あらあらうふふ雫石
2008年9月27日 Magic: the Gathering
気が触れてサクマさんに釣られ、雫石までプレリに。
雫石ってどこ?という方のために簡単に説明しておきますと、仙台から高速に乗って北に2時間半ほど。近所には牧場で有名な小岩井なんかがあります。あとはよくわかりませんw
途中何故か逆進しているというハプニングに見舞われたりしつつも、何とかショップに到着。あまり大きくはないお店でしたが、雰囲気はとても良かったです。
で、肝心のプレリは2-2。ガッチリしてアドバンテージゲームができそうに見えたカードプールでしたが、そんなことはありませんでした。むしろテンポで押した方が正解だったっぽい。
雫石ってどこ?という方のために簡単に説明しておきますと、仙台から高速に乗って北に2時間半ほど。近所には牧場で有名な小岩井なんかがあります。あとはよくわかりませんw
途中何故か逆進しているというハプニングに見舞われたりしつつも、何とかショップに到着。あまり大きくはないお店でしたが、雰囲気はとても良かったです。
で、肝心のプレリは2-2。ガッチリしてアドバンテージゲームができそうに見えたカードプールでしたが、そんなことはありませんでした。むしろテンポで押した方が正解だったっぽい。
《祖先の幻視/Ancestral Vision》の待機が解けるまでは、本当に長い時間がかかった。
2006年10月に時のらせんが発売されてから長い間、《祖先の幻視》をプレミアイベントの上位入賞デッキの中に見かけることは無かった。太陽拳やトリコロールなどのいわゆるボード・コントロールデッキでは《強迫的な研究/Compulsive Research》に席を譲り、ドラゴンストームのようなコンボデッキでは《手練/Sleight of Hand》に勝ることはなかった。この不遇なドロースペルが陽の目を見たのは本当に最近のことであり、《苦花/Bitterblossom》という時間稼ぎにはもってこいのカードが、その登場を後押ししたのであった。
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U/B Faeries by Yuuta Takahashi (GP Shizouka 2008 Champion)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
4 《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》
4 《やっかい児/Pestermite》
4 《ウーナの末裔/Scion of Oona》
3 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4 《謎めいた命令/Cryptic Command》
4 《名も無き転置/Nameless Inversion》
4 《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4 《苦花/Bitterblossom》
3 《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
4 《変わり谷/Mutavault》
4 《涙の川/River of Tears》
4 《人里離れた谷間/Secluded Glen》
4 《冠雪の島/Snow-Covered Island》
2 《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
4 《地底の大河/Underground River》
サイドボード
4 《ボトルのノーム/Bottle Gnomes》
2 《剃刀毛のマスティコア/Razormane Masticore》
2 《使い魔の策略/Familiar’s Ruse》
4 《死の印/Deathmark》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《祖先の幻視》が活躍したのはここ半年の間だけであったが、ずっとずっと出番を待ち続けた《Ancestral Recall》は、その短い時間のうちにどれだけのプレイヤーに恩恵をあたえられたであろうか。
2006年10月に時のらせんが発売されてから長い間、《祖先の幻視》をプレミアイベントの上位入賞デッキの中に見かけることは無かった。太陽拳やトリコロールなどのいわゆるボード・コントロールデッキでは《強迫的な研究/Compulsive Research》に席を譲り、ドラゴンストームのようなコンボデッキでは《手練/Sleight of Hand》に勝ることはなかった。この不遇なドロースペルが陽の目を見たのは本当に最近のことであり、《苦花/Bitterblossom》という時間稼ぎにはもってこいのカードが、その登場を後押ししたのであった。
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U/B Faeries by Yuuta Takahashi (GP Shizouka 2008 Champion)
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4 《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》
4 《やっかい児/Pestermite》
4 《ウーナの末裔/Scion of Oona》
3 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4 《謎めいた命令/Cryptic Command》
4 《名も無き転置/Nameless Inversion》
4 《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4 《苦花/Bitterblossom》
3 《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
4 《変わり谷/Mutavault》
4 《涙の川/River of Tears》
4 《人里離れた谷間/Secluded Glen》
4 《冠雪の島/Snow-Covered Island》
2 《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
4 《地底の大河/Underground River》
サイドボード
4 《ボトルのノーム/Bottle Gnomes》
2 《剃刀毛のマスティコア/Razormane Masticore》
2 《使い魔の策略/Familiar’s Ruse》
4 《死の印/Deathmark》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
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《祖先の幻視》が活躍したのはここ半年の間だけであったが、ずっとずっと出番を待ち続けた《Ancestral Recall》は、その短い時間のうちにどれだけのプレイヤーに恩恵をあたえられたであろうか。
ドラゴンはどいつもこいつも派手だが、また一段と派手なドラゴンが現れた。
《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》は、時のらせんが登場した際に最も注目を集めたカードのうちの1枚であっただろう。「(マナコストが)重すぎる」とは誰もが思っただろうが、このドラゴンはすぐに住み処を見つけることができた。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
UR Urzatron Deck by Yuuya Watanabe (The Finals 2006 Finalist)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2《島/Island》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4《蒸気孔/Steam Vents》
1《ウルザの工廠/Urza’s Factory》
4《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4《ウルザの塔/Urza’s Tower》
1《ヴェズーヴァ/Vesuva》
3《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
2《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
3《電解/Electrolyze》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《差し戻し/Remand》
3《撤廃/Repeal》
2《呪文の噴出/Spell Burst》
3《熟慮/Think Twice》
4《強迫的な研究/Compulsive Research》
2《悪魔火/Demonfire》
1《連絡/Tidings》
1《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
4《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
サイドボード
4《ボトルのノーム/Bottle Gnomes》
2《徴用/Commandeer》
2《計略縛り/Trickbind》
3《併合/Annex》
3《鋸刃の矢/Serrated Arrows》
1《砂漠/Desert》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
《精神隷属器/Mindslaver》という一番の相棒を失い、溢れ出るマナの使い道に困っていたウルザトロンは、その懐に新しくこのドラゴンを迎え入れたのであった。大量のマナにサポートされた《ヘルカイト》と《悪魔火》は、プレイヤーをいとも容易く焼き切ったのである。
しかし、基本セットの入れ替わりに伴い、ウルザトロンは環境から姿を消してしまう。《ヘルカイト》もあらゆるデッキにその居場所を失ってしまった。
鳴かず飛ばずであったドラゴンが再びその姿を現したのは、ちょうど1年後のことである。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
BU Reanimate Deck by Osamu Fujita (The Finals 2007 Champion)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
6《沼/Swamp》
3《島/Island》
2《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
3《人里離れた谷間/Secluded Glen》
4《地底の大河/Underground River》
4《涙の川/River of Tears》
4《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
4《ウーナのうろつく者/Oona’s Prowler》
4《結ばれた奪い取り/Bonded Fetch》
4《難問のスフィンクス/Vexing Sphinx》
4《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》
4《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
3《熟考漂い/Mulldrifter》
2《叫び大口/Shriekmaw》
4《その場しのぎの人形/Makeshift Mannequin》
4《戦慄の復活/Dread Return》
サイドボード
2《叫び大口/Shriekmaw》
3《根絶/Extirpate》
3《滅び/Damnation》
4《思考囲い/Thoughtseize》
1《墓忍び/Tombstalker》
2《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
普通にプレイするには重すぎたドラゴンが、不法な手段でクリーチャーを呼び出すリアニメイトデッキから声がかかるのは自然なことであった。《アクローマ》と肩を並べたドラゴンは、再びFinalsという舞台で暴れ回ったのだった。
《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》は、時のらせんが登場した際に最も注目を集めたカードのうちの1枚であっただろう。「(マナコストが)重すぎる」とは誰もが思っただろうが、このドラゴンはすぐに住み処を見つけることができた。
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UR Urzatron Deck by Yuuya Watanabe (The Finals 2006 Finalist)
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2《島/Island》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4《蒸気孔/Steam Vents》
1《ウルザの工廠/Urza’s Factory》
4《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4《ウルザの塔/Urza’s Tower》
1《ヴェズーヴァ/Vesuva》
3《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
2《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
3《電解/Electrolyze》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《差し戻し/Remand》
3《撤廃/Repeal》
2《呪文の噴出/Spell Burst》
3《熟慮/Think Twice》
4《強迫的な研究/Compulsive Research》
2《悪魔火/Demonfire》
1《連絡/Tidings》
1《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
4《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
サイドボード
4《ボトルのノーム/Bottle Gnomes》
2《徴用/Commandeer》
2《計略縛り/Trickbind》
3《併合/Annex》
3《鋸刃の矢/Serrated Arrows》
1《砂漠/Desert》
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《精神隷属器/Mindslaver》という一番の相棒を失い、溢れ出るマナの使い道に困っていたウルザトロンは、その懐に新しくこのドラゴンを迎え入れたのであった。大量のマナにサポートされた《ヘルカイト》と《悪魔火》は、プレイヤーをいとも容易く焼き切ったのである。
しかし、基本セットの入れ替わりに伴い、ウルザトロンは環境から姿を消してしまう。《ヘルカイト》もあらゆるデッキにその居場所を失ってしまった。
鳴かず飛ばずであったドラゴンが再びその姿を現したのは、ちょうど1年後のことである。
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BU Reanimate Deck by Osamu Fujita (The Finals 2007 Champion)
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6《沼/Swamp》
3《島/Island》
2《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
3《人里離れた谷間/Secluded Glen》
4《地底の大河/Underground River》
4《涙の川/River of Tears》
4《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
4《ウーナのうろつく者/Oona’s Prowler》
4《結ばれた奪い取り/Bonded Fetch》
4《難問のスフィンクス/Vexing Sphinx》
4《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》
4《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
3《熟考漂い/Mulldrifter》
2《叫び大口/Shriekmaw》
4《その場しのぎの人形/Makeshift Mannequin》
4《戦慄の復活/Dread Return》
サイドボード
2《叫び大口/Shriekmaw》
3《根絶/Extirpate》
3《滅び/Damnation》
4《思考囲い/Thoughtseize》
1《墓忍び/Tombstalker》
2《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
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普通にプレイするには重すぎたドラゴンが、不法な手段でクリーチャーを呼び出すリアニメイトデッキから声がかかるのは自然なことであった。《アクローマ》と肩を並べたドラゴンは、再びFinalsという舞台で暴れ回ったのだった。
《神の怒り/Wrath of God》が黒くなった。
次元の混乱の中、様々なカードが"タイムシフト"したが、《神の怒り/Wrath of God》のテキストは、純粋にクリーチャーを殺す「黒」という色のカラーパイにぴったりであった。そしてこの本物よりも本物らしい"《神の怒り》"が一番初めに暴れ出したのは、時のらせんのブロック構築においてであった。
アドバンテージカードと頑強なマナベースは既に出来ていた。後は、どんな状況でもボートをリセットできる呪文の登場を待つばかりなのであった。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
U/B Control by Guillaume Wafo-Tapa
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
4 《戦慄艦の浅瀬/Dreadship Reef》
10 《島/Island》
1 《溶鉄の金屑場/Molten Slagheap》
1 《沼/Swamp》
4 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1 《ウルザの工廠/Urza’s Factory》
2 《永劫の年代史家/Aeon Chronicler》
2 《吸収するウェルク/Draining Whelk》
2 《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
1 《トリスケラバス/Triskelavus》
4 《取り消し/Cancel》
4 《入念な考慮/Careful Consideration》
4 《滅び/Damnation》
1 《消えない賛歌/Haunting Hymn》
3 《神秘の指導/Mystical Teachings》
4 《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
1 《応じ返し/Snapback》
2 《突然の死/Sudden Death》
2 《堕落の触手/Tendrils of Corruption》
2 《熟慮/Think Twice》
サイドボード
3 《砕岩を食うもの/Detritivore》
1 《解呪/Disenchant》
1 《根絶/Extirpate》
1 《運命の盗人/Fortune Thief》
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
3 《早すぎる埋葬/Premature Burial》
2 《永遠からの引き抜き/Pull from Eternity》
1 《突然の死/Sudden Death》
1 《時間の孤立/Temporal Isolation》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2007年4月に行われたプロツアー横浜では、《滅び》を中心としたボード・コントロールが猛威を振るった。この大会を制したのも、このタイプのデッキであった。後に青緑クロックパーミッションなどの登場により苦戦を強いられたが、環境の初期から終盤まで、《滅び》はボードコントロールの中の「4枚」という椅子を譲ることはなかった。
次元の混乱の中、様々なカードが"タイムシフト"したが、《神の怒り/Wrath of God》のテキストは、純粋にクリーチャーを殺す「黒」という色のカラーパイにぴったりであった。そしてこの本物よりも本物らしい"《神の怒り》"が一番初めに暴れ出したのは、時のらせんのブロック構築においてであった。
アドバンテージカードと頑強なマナベースは既に出来ていた。後は、どんな状況でもボートをリセットできる呪文の登場を待つばかりなのであった。
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U/B Control by Guillaume Wafo-Tapa
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1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
4 《戦慄艦の浅瀬/Dreadship Reef》
10 《島/Island》
1 《溶鉄の金屑場/Molten Slagheap》
1 《沼/Swamp》
4 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
4 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1 《ウルザの工廠/Urza’s Factory》
2 《永劫の年代史家/Aeon Chronicler》
2 《吸収するウェルク/Draining Whelk》
2 《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
1 《トリスケラバス/Triskelavus》
4 《取り消し/Cancel》
4 《入念な考慮/Careful Consideration》
4 《滅び/Damnation》
1 《消えない賛歌/Haunting Hymn》
3 《神秘の指導/Mystical Teachings》
4 《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
1 《応じ返し/Snapback》
2 《突然の死/Sudden Death》
2 《堕落の触手/Tendrils of Corruption》
2 《熟慮/Think Twice》
サイドボード
3 《砕岩を食うもの/Detritivore》
1 《解呪/Disenchant》
1 《根絶/Extirpate》
1 《運命の盗人/Fortune Thief》
1 《山/Mountain》
1 《平地/Plains》
3 《早すぎる埋葬/Premature Burial》
2 《永遠からの引き抜き/Pull from Eternity》
1 《突然の死/Sudden Death》
1 《時間の孤立/Temporal Isolation》
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2007年4月に行われたプロツアー横浜では、《滅び》を中心としたボード・コントロールが猛威を振るった。この大会を制したのも、このタイプのデッキであった。後に青緑クロックパーミッションなどの登場により苦戦を強いられたが、環境の初期から終盤まで、《滅び》はボードコントロールの中の「4枚」という椅子を譲ることはなかった。
朝早く起きて劇場版グレンラガンを見に川崎へ。
前半は総集編で、後半は新規カット。TV版のシモンが復活するくらいまで。
2時間という限られた時間に収めるために前半をかなり端折っているが、それでも後半部分を描く時間が足りなかったように感じた。シモンが復活するまでの鬱な時間の"溜め"が無かったために復活したときのカタルシスが薄かった。TV版への誘導という立ち位置ならすごく良い出来だと思う。
昼食後、品川を経由して新宿へ行き、新宿から仙台まで高速バスで帰還。
前半は総集編で、後半は新規カット。TV版のシモンが復活するくらいまで。
2時間という限られた時間に収めるために前半をかなり端折っているが、それでも後半部分を描く時間が足りなかったように感じた。シモンが復活するまでの鬱な時間の"溜め"が無かったために復活したときのカタルシスが薄かった。TV版への誘導という立ち位置ならすごく良い出来だと思う。
昼食後、品川を経由して新宿へ行き、新宿から仙台まで高速バスで帰還。
先輩が一足早く青森へ帰還。
残った俺、たわっち、松長で近所の飲み屋へ。ほとんどのメニューが500円というお得なようなそうでないようなお店だった。
で、各々が食べたい料理を注文し、3人でつつくというプランだったのだが、
たわっち「唐揚げ1つください」
松長「じゃあ、竜田揚げ1つ」
モロ被りじゃねーかorz
夜は松長の持ってきたQMAで遊ぶ。3人寄れば文殊の知恵かと思いきや、みんなアニメ&ゲームしかできないという偏りっぷり。それにしても面白いゲームだ。DS持ってたら絶対買ってたと思う。
残った俺、たわっち、松長で近所の飲み屋へ。ほとんどのメニューが500円というお得なようなそうでないようなお店だった。
で、各々が食べたい料理を注文し、3人でつつくというプランだったのだが、
たわっち「唐揚げ1つください」
松長「じゃあ、竜田揚げ1つ」
モロ被りじゃねーかorz
夜は松長の持ってきたQMAで遊ぶ。3人寄れば文殊の知恵かと思いきや、みんなアニメ&ゲームしかできないという偏りっぷり。それにしても面白いゲームだ。DS持ってたら絶対買ってたと思う。
横浜遠征記 6日目
2008年9月21日 Magic: the Gathering コメント (1)日本選手権3日目。
この日はスタッフとしてサイドイベントのオープンスタンダードに参加。
ジャッジは様々な状況に対して、適切な裁定と処理を下す必要があるのだが、これが非常に難しい。「なんとなく」ではダメで、常にルールを根拠にしなければならない。
で、今日あった困った状況をメモ。
・《原初の命令/Primal Command》でクリーチャーを探してきたが、その際に手札とライブラリーを混ぜてしまった
・《原初の命令/Primal Command》(墓地をライブラリーに戻すモード)にレスポンスして《熟考漂い/Mulldrifter》を釣ったのはいいが、墓地をライブラリーに戻した後で《熟考漂い》の能力が誘発し忘れているのに気がついた
などなど。
あとジャッジ試験は無事に受かりました。試験なんて運転免許を取るとき以来なのですごく緊張したー。これで仙台のイベントをもっと手伝えるようになると良いなぁ。
この日はスタッフとしてサイドイベントのオープンスタンダードに参加。
ジャッジは様々な状況に対して、適切な裁定と処理を下す必要があるのだが、これが非常に難しい。「なんとなく」ではダメで、常にルールを根拠にしなければならない。
で、今日あった困った状況をメモ。
・《原初の命令/Primal Command》でクリーチャーを探してきたが、その際に手札とライブラリーを混ぜてしまった
・《原初の命令/Primal Command》(墓地をライブラリーに戻すモード)にレスポンスして《熟考漂い/Mulldrifter》を釣ったのはいいが、墓地をライブラリーに戻した後で《熟考漂い》の能力が誘発し忘れているのに気がついた
などなど。
あとジャッジ試験は無事に受かりました。試験なんて運転免許を取るとき以来なのですごく緊張したー。これで仙台のイベントをもっと手伝えるようになると良いなぁ。
日本選手権2日目。
ジャッジ試験を受けるために、スタッフとして参加することに。
日本選手権やGPクラスの大きなイベントではスタッフをやったことが無く、初めてやる仕事もいっぱいあった。
多くのジャッジの方から、仕事の理念からやり方・コツまで、最初から最後まで丁寧に教えてもらった。実際にフロアで働くだけではなく、プレイヤーの視点からは見えない、裏方の目立たない仕事がジャッジには多い。はるばる九州や北海道から来るジャッジもいた。たぶんジャッジの方々も、プレイヤーに負けず劣らずマジックのことを愛しているのだと思った。
ジャッジ試験を受けるために、スタッフとして参加することに。
日本選手権やGPクラスの大きなイベントではスタッフをやったことが無く、初めてやる仕事もいっぱいあった。
多くのジャッジの方から、仕事の理念からやり方・コツまで、最初から最後まで丁寧に教えてもらった。実際にフロアで働くだけではなく、プレイヤーの視点からは見えない、裏方の目立たない仕事がジャッジには多い。はるばる九州や北海道から来るジャッジもいた。たぶんジャッジの方々も、プレイヤーに負けず劣らずマジックのことを愛しているのだと思った。
松長と先輩はオープン予選へ。たわっちと俺は留守番。
駅前でO-tan氏と合流し、明日の本戦に向けて調整の手伝い。
その後残念ながらオープンを突破できなかった二人とも合流し、ご飯食べて帰宅、就寝。
駅前でO-tan氏と合流し、明日の本戦に向けて調整の手伝い。
その後残念ながらオープンを突破できなかった二人とも合流し、ご飯食べて帰宅、就寝。
横浜に移動しました。
仙台・新宿間を結ぶ高速バスで移動したのですが、途中3度ほど渋滞に巻き込まれ泣きそうになりました。
結局19:40に着くはずが21:20と約1時間半も遅れる始末。終いには目の前で新宿から横浜へ向かう電車が出発するという仕打ちも受けて、精も根も尽き果てました。
まあ何にせよ横浜まで来られたのは不幸中の幸い。
仙台・新宿間を結ぶ高速バスで移動したのですが、途中3度ほど渋滞に巻き込まれ泣きそうになりました。
結局19:40に着くはずが21:20と約1時間半も遅れる始末。終いには目の前で新宿から横浜へ向かう電車が出発するという仕打ちも受けて、精も根も尽き果てました。
まあ何にせよ横浜まで来られたのは不幸中の幸い。
グラコロ終わった後に連れ立ってスーパーファイアーバードへ。ビール連打からタクシーで帰宅しそのまま就寝。
で朝、目が覚めると死屍累々。カバ先生は押し入れに頭突っ込んで寝てるし、ゲイザーはいつのまにか蒸発してるし。
その後はスープカレーを食べに行ったりスタックを端から解決したりと、まあそれらしいことをしてました。
で朝、目が覚めると死屍累々。カバ先生は押し入れに頭突っ込んで寝てるし、ゲイザーはいつのまにか蒸発してるし。
その後はスープカレーを食べに行ったりスタックを端から解決したりと、まあそれらしいことをしてました。
グラコロスタン
2008年9月13日 Magic: the Gathering久しぶりに主催したグラコロ仙台は、参加者19人とまあまあの入り。日本選手権に向けて気合いも十分なhate君が優勝でした。本戦も頑張ってください。
スタッフ側に回ると、みんながマジックをしている姿を一日中見ることになるわけで、自然とマジックがやりたくなるんですよね。最近下がり気味だったモチベーションが急上昇でした。
スタッフ側に回ると、みんながマジックをしている姿を一日中見ることになるわけで、自然とマジックがやりたくなるんですよね。最近下がり気味だったモチベーションが急上昇でした。
いつもよりも力を入れて部屋を掃除しちゃいました。
普段では絶対やらない水回りまで手を出しちゃうとか、いつもはフローリングをクイックル→掃除機で終わっていたものを雑巾がけまでしちゃうとか。あげくゲイザーさんからのアドバイス通り布団を干すだとか。部屋が綺麗になったことよりも、ここまで部屋を綺麗にしようとしたことに満足です。結果より過程が大事。
ところで、明日はグラコロ仙台でございます。久しぶりの大会開催となるので、どれほどのプレイヤーが参加してくれるか非常に不安です。この日記をご覧の皆様、明日は是非遊びに来てくださるようお願いします。
http://www42.atwiki.jp/sendai_mtg/pages/38.html
普段では絶対やらない水回りまで手を出しちゃうとか、いつもはフローリングをクイックル→掃除機で終わっていたものを雑巾がけまでしちゃうとか。あげくゲイザーさんからのアドバイス通り布団を干すだとか。部屋が綺麗になったことよりも、ここまで部屋を綺麗にしようとしたことに満足です。結果より過程が大事。
ところで、明日はグラコロ仙台でございます。久しぶりの大会開催となるので、どれほどのプレイヤーが参加してくれるか非常に不安です。この日記をご覧の皆様、明日は是非遊びに来てくださるようお願いします。
http://www42.atwiki.jp/sendai_mtg/pages/38.html
MagicOnline、8人構築がスイス式に
2008年9月11日 Magic: the Gathering
ver3にアップデートしたことによって考え得る限りの非難と罵詈雑言を浴びた我らがMagicOnlineですが、昨日のアップデートで8人構築の形式が変更されたようです。
変更前
・シングルエリミネーション
・賞品分配は5-3-2-2(総計12パック)
変更後
・スイス式3回戦
・3ラウンド終了時、3勝に3パック、2勝に2パック、1勝に1パック(総計12パック)
賞品の総計は変わっていませんが、変更後はなるべく多くの参加者に賞品を与えたい意図が読み取れます。とはいえ、3勝したときの5パックという大きな賞品と達成感を得るチャンスや、最初の1戦を勝ちさえすればプラス収支というメリットと比べると、どうも改悪なのでは?という気がしてきます。そこで、簡単な計算ですが、賞品のパックをすべてチケットに換算したと仮定したときの、1回のイベント参加で獲得できるチケットの期待値をグラフにしてみました。シャドウムーアを3チケ、イーブンタイドを4チケで売れたときのチケットの期待値です。
グラフから、変更前よりも変更後の方が、勝率が約45%以下のプレイヤーに若干多くのチケットを与えることが分かります。しかしプレイヤーの勝率が45%よりも大きくなっていくと、変更後ではそのプレイヤーの得られるチケットの期待値は変更前よりもずっと少なくなってしまいます。例えば勝率80%のプレイヤーは、変更後は変更前よりも期待値が約3.5チケ少ないです。
これらのことから結論するに、変更後の8人構築は、勝てないプレイヤーに若干優しく、勝てるプレイヤーには厳しくなっていると言えるでしょう。この変更は、ver3移行時におけるユーザー離れの緩和策や、カジュアルプレイヤーへの施策とも見ることが出来るでしょう(といっても、それほどお得になっていませんが・・・)。ドラフトに比べて稼げると言われていた構築ですが、構築で稼ぐプレイヤーにとっては、これからちょっと厳しくなるかもしれませんね。
# そんなことより、賞品を増やしてモミールのPEを成立させて欲しいんですがw
# 画像もサイズ制限あるのかよー。ぎゃー。
変更前
・シングルエリミネーション
・賞品分配は5-3-2-2(総計12パック)
変更後
・スイス式3回戦
・3ラウンド終了時、3勝に3パック、2勝に2パック、1勝に1パック(総計12パック)
賞品の総計は変わっていませんが、変更後はなるべく多くの参加者に賞品を与えたい意図が読み取れます。とはいえ、3勝したときの5パックという大きな賞品と達成感を得るチャンスや、最初の1戦を勝ちさえすればプラス収支というメリットと比べると、どうも改悪なのでは?という気がしてきます。そこで、簡単な計算ですが、賞品のパックをすべてチケットに換算したと仮定したときの、1回のイベント参加で獲得できるチケットの期待値をグラフにしてみました。シャドウムーアを3チケ、イーブンタイドを4チケで売れたときのチケットの期待値です。
グラフから、変更前よりも変更後の方が、勝率が約45%以下のプレイヤーに若干多くのチケットを与えることが分かります。しかしプレイヤーの勝率が45%よりも大きくなっていくと、変更後ではそのプレイヤーの得られるチケットの期待値は変更前よりもずっと少なくなってしまいます。例えば勝率80%のプレイヤーは、変更後は変更前よりも期待値が約3.5チケ少ないです。
これらのことから結論するに、変更後の8人構築は、勝てないプレイヤーに若干優しく、勝てるプレイヤーには厳しくなっていると言えるでしょう。この変更は、ver3移行時におけるユーザー離れの緩和策や、カジュアルプレイヤーへの施策とも見ることが出来るでしょう(といっても、それほどお得になっていませんが・・・)。ドラフトに比べて稼げると言われていた構築ですが、構築で稼ぐプレイヤーにとっては、これからちょっと厳しくなるかもしれませんね。
# そんなことより、賞品を増やしてモミールのPEを成立させて欲しいんですがw
# 画像もサイズ制限あるのかよー。ぎゃー。
リニューアル後のデザインは垢抜けた感じがあって、昔よりも好みです。写真とかトップ画像がいじれるので楽しめそう。
今日はやさしい日差しの中、いろんな景色を楽しみながら泉までサイクリングというARIA的な一日を送っておりました。心地よい疲労感が体中にあるので、今夜はよく眠れそうです。
今日はやさしい日差しの中、いろんな景色を楽しみながら泉までサイクリングというARIA的な一日を送っておりました。心地よい疲労感が体中にあるので、今夜はよく眠れそうです。
レガシーでのエルフを考えてみた
2008年9月9日 Magic: the Gathering コメント (4)先日のグラコロの話。カバ雄先生がエルフを持ち込んでいたので、ちょっとお話を伺ってみた。
俺「エルフってどんな動きするんですか?」
先生「《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》+マナエルフとか《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》でマナを伸ばしてエルフを展開します」
俺「それで?」
先生「殴ります」
俺「え?」
先生「殴ります」
会話はうろ覚えなので脚色されてる可能性があるが、とにかくエルフが殴るしか能のないやつらだということはわかった。何やら頭の良さそうな種族だと思っていただけにがっかりした。しかしゴブリンのようにトップギアに入った瞬間の爆発力は魅力だったので、自分でもレシピを考えることにした。
まず、エルフは単体の戦闘力は貧弱である。スタンダードで活躍する《レンの地の克服者/Wren’s Run Vanquisher》のようなエルフは例外だが、普通のエルフは1/1、良くて2/2クラスであり、数が並ぶことからもロードでサポートするのが良いように思える。
ロードといえば、これまたスタンダードでおなじみの《傲慢な完全者/Imperious Perfect》が思い浮かぶ方が多いだろうが、今回はこいつに勝るとも劣らない活躍をするロードを紹介しておきたい。
葉の王エラダムリー/Eladamri, Lord of Leaves (緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― エルフ(Elf)・戦士(Warrior) TMP, レア
他のエルフ(Elf)・クリーチャーは森渡りを持つ。
他のエルフは被覆を持つ。
2/2
エルフのチャンピオン/Elvish Champion (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― エルフ(Elf) 10E, レア
他のエルフ(Elf)・クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに、森渡りを持つ。
2/2
8枚の森渡りを付与するロードは、小柄なエルフを確実に相手プレイヤーの喉元まで案内する。レガシー環境にはスレッショルドを初め《森》(というか、《Tropical Island》のような高価な《森》)が溢れかえっており、森渡りはアンブロッカブルと読み替えても差し支えない。
また、序盤の展開によって有利になった場を固めるため、相手のマナを縛るカードは必須であろう。単純な展開力に頼ったビートダウンが失敗するのは、親和の例を見ても明らかである。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Trinity 2008
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4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《Findhorn Elves》
4《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
4《遺産のドルイド/Heritage Druid》
4《タララの大隊/Talara’s Battalion》
4《レンの地の克服者/Wren’s Run Vanquisher》
4《葉の王エラダムリー/Eladamri, Lord of Leaves》
4《傲慢な完全者/Imperious Perfect》
4《エルフのチャンピオン/Elvish Champion》
4《土地譲渡/Land Grant》
4《冬の宝珠/Winter Orb》
4《からみつく鉄線/Tangle Wire》
3《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
9《森/Forest》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
同じ役割のカードが8枚ずつ入っているのは美しいと思うのだが、いかがだろうか。
《遺産のドルイド/Heritage Druid》は《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》と代わるか考慮の余地がある。前者は3マナ域へのジャンプアップに優れているが、起動の条件が厳しめ。後者は小回りが利くが、コスト対効果はいまいち。どちらも一長一短。
デッキの構成上《紅蓮地獄/Pyroclasm》に弱いので、単体でもアタッカーとして活躍できるクリーチャーが欲しかったところに現れたのが《タララの大隊/Talara’s Battalion》だ。1マナ呪文が多い上に《土地譲渡/Land Grant》とも相性が良く、場に出てしまえば優秀な戦闘員として期待できる。
サイドボードは対クリーチャー戦用に《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》《狩りの報奨/Bounty of the Hunt》、お守りに《クローサの掌握/Krosan Grip》などだろうか。《ワイアウッドの伝令/Wirewood Herald》+《鉤爪の統率者/Caller of the Claw》はこのデッキの癌である全体除去に対する回答ではあるが、これを構えながら動く余裕は無いと思う。
レガシー環境のエルフは比較的レシピが固まっておらず、それゆえ発展の余地がまだまだある。既存のデッキタイプに飽きた方は、是非調整してみてはどうだろうか。
俺「エルフってどんな動きするんですか?」
先生「《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》+マナエルフとか《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》でマナを伸ばしてエルフを展開します」
俺「それで?」
先生「殴ります」
俺「え?」
先生「殴ります」
会話はうろ覚えなので脚色されてる可能性があるが、とにかくエルフが殴るしか能のないやつらだということはわかった。何やら頭の良さそうな種族だと思っていただけにがっかりした。しかしゴブリンのようにトップギアに入った瞬間の爆発力は魅力だったので、自分でもレシピを考えることにした。
まず、エルフは単体の戦闘力は貧弱である。スタンダードで活躍する《レンの地の克服者/Wren’s Run Vanquisher》のようなエルフは例外だが、普通のエルフは1/1、良くて2/2クラスであり、数が並ぶことからもロードでサポートするのが良いように思える。
ロードといえば、これまたスタンダードでおなじみの《傲慢な完全者/Imperious Perfect》が思い浮かぶ方が多いだろうが、今回はこいつに勝るとも劣らない活躍をするロードを紹介しておきたい。
葉の王エラダムリー/Eladamri, Lord of Leaves (緑)(緑)
伝説のクリーチャー ― エルフ(Elf)・戦士(Warrior) TMP, レア
他のエルフ(Elf)・クリーチャーは森渡りを持つ。
他のエルフは被覆を持つ。
2/2
エルフのチャンピオン/Elvish Champion (1)(緑)(緑)
クリーチャー ― エルフ(Elf) 10E, レア
他のエルフ(Elf)・クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに、森渡りを持つ。
2/2
8枚の森渡りを付与するロードは、小柄なエルフを確実に相手プレイヤーの喉元まで案内する。レガシー環境にはスレッショルドを初め《森》(というか、《Tropical Island》のような高価な《森》)が溢れかえっており、森渡りはアンブロッカブルと読み替えても差し支えない。
また、序盤の展開によって有利になった場を固めるため、相手のマナを縛るカードは必須であろう。単純な展開力に頼ったビートダウンが失敗するのは、親和の例を見ても明らかである。
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Trinity 2008
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4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《Findhorn Elves》
4《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
4《遺産のドルイド/Heritage Druid》
4《タララの大隊/Talara’s Battalion》
4《レンの地の克服者/Wren’s Run Vanquisher》
4《葉の王エラダムリー/Eladamri, Lord of Leaves》
4《傲慢な完全者/Imperious Perfect》
4《エルフのチャンピオン/Elvish Champion》
4《土地譲渡/Land Grant》
4《冬の宝珠/Winter Orb》
4《からみつく鉄線/Tangle Wire》
3《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
9《森/Forest》
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同じ役割のカードが8枚ずつ入っているのは美しいと思うのだが、いかがだろうか。
《遺産のドルイド/Heritage Druid》は《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》と代わるか考慮の余地がある。前者は3マナ域へのジャンプアップに優れているが、起動の条件が厳しめ。後者は小回りが利くが、コスト対効果はいまいち。どちらも一長一短。
デッキの構成上《紅蓮地獄/Pyroclasm》に弱いので、単体でもアタッカーとして活躍できるクリーチャーが欲しかったところに現れたのが《タララの大隊/Talara’s Battalion》だ。1マナ呪文が多い上に《土地譲渡/Land Grant》とも相性が良く、場に出てしまえば優秀な戦闘員として期待できる。
サイドボードは対クリーチャー戦用に《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》《狩りの報奨/Bounty of the Hunt》、お守りに《クローサの掌握/Krosan Grip》などだろうか。《ワイアウッドの伝令/Wirewood Herald》+《鉤爪の統率者/Caller of the Claw》はこのデッキの癌である全体除去に対する回答ではあるが、これを構えながら動く余裕は無いと思う。
レガシー環境のエルフは比較的レシピが固まっておらず、それゆえ発展の余地がまだまだある。既存のデッキタイプに飽きた方は、是非調整してみてはどうだろうか。
教えて偉い人
2008年9月8日 Magic: the Gathering コメント (2)つい最近のことですが、さっとさんからカードを借りて構築を始めました。
資産の都合上、シミチンさんがGP神戸で使ったBloomFlareを完コピして使わせていただいてます。初期投資7チケくらいだったので構築のお試しとしてはいいかなと。しかしこのデッキ、マナクリーチャーへの依存度が山よりも高く、《煙束ね/Smokebraider》に除去が飛んでくるだけでデッキが減速するっつーかエンストします。あと相手が《人里離れた谷間/Secluded Glen》を置いた日にはお通夜です。
ということで、カードを集めるのにあまりお金がかからない上、MOのトーナメントでもそれなりに勝てちゃう夢のようなデッキありませんか?なるべくスタンダードがいいですがブロック構築でも構いません。教えて偉い人。
資産の都合上、シミチンさんがGP神戸で使ったBloomFlareを完コピして使わせていただいてます。初期投資7チケくらいだったので構築のお試しとしてはいいかなと。しかしこのデッキ、マナクリーチャーへの依存度が山よりも高く、《煙束ね/Smokebraider》に除去が飛んでくるだけでデッキが減速するっつーかエンストします。あと相手が《人里離れた谷間/Secluded Glen》を置いた日にはお通夜です。
ということで、カードを集めるのにあまりお金がかからない上、MOのトーナメントでもそれなりに勝てちゃう夢のようなデッキありませんか?なるべくスタンダードがいいですがブロック構築でも構いません。教えて偉い人。