体は剣で出来ている。
2009年1月12日 Magic: the Gathering コメント (5)さて、ちょっとクイズ。以下のクリーチャーの共通点はなんでしょう?
正解はこちら。
そう。みんなクリーチャー・タイプが騎士なんだ。これまで《キンスベイルの騎兵/Kinsbaile Cavalier》をフィーチャーしたデッキを作ろうと思ったら、騎士の数が足りなくなるか、デッキに入れたくないレベルの騎士まで入れなくちゃならなくなるかのどちらかだった。でも、時が経って、アラーラの断片が出る頃にはそんな心配もなくなった。しかも、《印章の祝福/Sigil Blessing》という素晴らしい《巨大化》まで手に入れちゃった訳だ。
で、騎士デッキを作ろうとした矢先、山形は「山形MTGの集い」という大会があると聞いた。これは騎士デッキを持ち込むしかない!
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
unlimited blade works
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
4《樹木茂る砦/Wooded Bastion》
4《低木林地/Brushland》
4《樹上の村/Treetop Village》
1《海辺の城塞/Seaside Citadel》
1《ジャングルの祭殿/Jungle Shrine》
8《平地/Plains》
2《森/Forest》
4《メドウグレインの騎士/Knight of Meadowgrain》
4《ヴァレロンに仕える者/Steward of Valeron》
4《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
4《萎れ葉の騎兵/Wilt-Leaf Cavaliers》
4《静月の騎兵/Stillmoon Cavalier》
4《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》
2《キンズベイルの騎兵/Kinsbaile Cavalier》
4《印章の祝福/Sigil Blessing》
4《損ない/Unmake》
2《蛇変化/Snakeform》
サイドボード
4《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
3《雲打ち/Cloudthresher》
3《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》
2《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》
2《蛇変化/Snakeform》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
前日にグラコロレガシーに遊びに行って、必死で足りないパーツを集めたけれども、残念ながら《キンズベイルの騎兵》は2枚しか集まらなかった。そもそも、多くの人は《騎兵》の名前を挙げても「誰それ?」ってリアクションだった。そりゃそうだ。
《騎兵》は足りないにしろ、デッキの形にはなんとかなった。大会は参加者28名のスイス5回戦。さて、我が"即席騎士団"の力の程は如何だろう?
Round1 赤単エレメンタル ○××
1.クリーチャーを順に並べていって勝ち。
2.途中で戦線が膠着。全員で殴る作戦もあったが、適正なブロックをされると相手を殺せない上に、返しで死んでしまう裏目があるので中止。すると相手がおもむろに《雷叫び/Thunderblust》でアタックしてくる。ライフもあったのでスルー(しかも相手のブロッカーが1体減ったので返しで勝てる可能性が出てきた!)。すると相手は《魂の火/Soul’s Fire》を2連打。一気に21点持って行かれて死亡。
3.土地に詰まってしまい、死亡。
Round2 ドラン ○○
1.《ヴァレロン》《しもべ》《萎れ葉の騎兵》とブン回り。追加の《しもべ》越しに《印章の祝福》を叩き込んで相手の戦線を壊滅させた。
2.《ヴァレロン》と《狼骨のシャーマン/Wolf-Skull Shaman》が相打ちした後、相手は《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》を召喚。《台所》が殴ってきたところに《損ない》を当ててまたもや場はまっさらに。ここで相手が《思考囲い/Thoughtseize》。彼が手札に見たのは《しもべ》が2枚と残りは土地。選ばれた《しもべ》は場に出て、選ばれなかった《しもべ》は返しのターンで出てきたのであった。そのまま押し切って勝ち。
Round3 緑黒エルフ ××
マジックを始めた頃お世話になった先輩。《巣を守るものカンジー/Kangee, Aerie Keeper》と《踊る円月刀/Dancing Scimitar》と言うとわかる人にはわかる。
1.トリプルマリガンで死亡。
2.《叫び大口/Shriekmaw》が2体降ってきて死亡。
緑黒エルフに対しては黒除去と《不敬の命令/Profane Command》の部分が厳しいことがわかった。
Round4 青白黒ヒバリ ○×○
1.出てくるブロッカーを《損ない》と《祝福》でかわして勝ち。
2.最初の《目覚ましヒバリ/Reveillark》を《蛇変化》でかわすも、2枚目の《ヒバリ》が着地してしまい《誘惑蒔き/Sower of Temptation》祭りされて負け。
3.《蛇変化》祭り。相手の《静月の騎兵》を《蛇変化》や《雲打ち/Cloudthresher》でやっつけて押し込む。勝ち。
Round5 ジャンドビッグマナ ○×○
1.《萎れ葉の騎兵》《しもべ》と並んだところで相手が《騎兵》に《眼腐りの終焉/Eyeblight’s Ending》。
「すみません、《騎兵》はエルフなんです」
「あ、じゃあ《しもべ》に」
「すみません、《しもべ》もエルフなんです」
とかやってるうちに《祝福》もあり、サイズで押し込んで勝ち。
2.土地1枚キープ。もう1枚土地を引き込めればブンだったのだが、生憎ゲームが終わるまで2枚目の土地を見ることはなく死亡。
3.ゲームは中盤まで進み、こちらは《メドウグレイン》《萎れ葉の騎兵》と並べるが、相手は《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》で迎え撃つ構え。こちらはここに《静月》を追加してエンド。返すターン、《思考囲い》がプレイされ、こちらの手札は《カメレオン》《蛇変化》《しもべ》。相手も困って、どれを抜くか悩んでいるようだ。
「《カメコロ》はなんとかなるから(抜かなくても)良くて、うーん、じゃあ《しもべ》で」
「え?《しもべ》でいいんですか?」
「はい。《しもべ》でお願いします」
で、《しもべ》が無事場に出てきて、特に何もされなくて勝ち。
ということで、3-2と当日初運転なデッキとしては及第点な成績。
改善点として、思ったよりも赤いデッキが辛いので、火力からクリーチャーを守る手段(それこそ《狩りの興奮/Thrill of the Hunt》とかあったら便利だなあ)か、《大霊の盾/Shield of the Oversoul》を取れば良いと感じた。また、黒除去の多いデッキに対しても辛いので、やはり《大霊の盾》が活躍しそうではある。
ところで、既にお気付きだろうが、5回戦を通して一度も《キンズベイルの騎兵/Kinsbaile 》による騎士ダブルストライク攻撃が決まっていない。というか、そもそも、1日を通して《騎兵》を一度も引かなかった。だが、この攻撃が決まったときの興奮は想像に難くないであろう。ジョニーな方は一度試してみることを強くお勧めしたい。
ちなみにデッキを制作するにあたって、PWC175thの5位、ヒガシオカテツヤ氏の緑白ビートダウンと、仙台のデッキビルダー、春奏氏の緑白ビートダウンの構成を参考にさせていただきました。
《ヴァレロンに仕える者/Steward of Valeron》
《メドウグレインの騎士/Knight of Meadowgrain》
《萎れ葉の騎兵/Wilt-Leaf Cavaliers》
《静月の騎兵/Stillmoon Cavalier》
《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》
正解はこちら。
キンズベイルの騎兵/Kinsbaile Cavalier (3)(白)
クリーチャー — キスキン(Kithkin)・騎士(Knight) MOR, レア
あなたがコントロールする騎士(Knight)クリーチャーは二段攻撃を持つ。
2/2
(Wisdom Guildより転載)
そう。みんなクリーチャー・タイプが騎士なんだ。これまで《キンスベイルの騎兵/Kinsbaile Cavalier》をフィーチャーしたデッキを作ろうと思ったら、騎士の数が足りなくなるか、デッキに入れたくないレベルの騎士まで入れなくちゃならなくなるかのどちらかだった。でも、時が経って、アラーラの断片が出る頃にはそんな心配もなくなった。しかも、《印章の祝福/Sigil Blessing》という素晴らしい《巨大化》まで手に入れちゃった訳だ。
で、騎士デッキを作ろうとした矢先、山形は「山形MTGの集い」という大会があると聞いた。これは騎士デッキを持ち込むしかない!
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unlimited blade works
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4《樹木茂る砦/Wooded Bastion》
4《低木林地/Brushland》
4《樹上の村/Treetop Village》
1《海辺の城塞/Seaside Citadel》
1《ジャングルの祭殿/Jungle Shrine》
8《平地/Plains》
2《森/Forest》
4《メドウグレインの騎士/Knight of Meadowgrain》
4《ヴァレロンに仕える者/Steward of Valeron》
4《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
4《萎れ葉の騎兵/Wilt-Leaf Cavaliers》
4《静月の騎兵/Stillmoon Cavalier》
4《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》
2《キンズベイルの騎兵/Kinsbaile Cavalier》
4《印章の祝福/Sigil Blessing》
4《損ない/Unmake》
2《蛇変化/Snakeform》
サイドボード
4《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
3《雲打ち/Cloudthresher》
3《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》
2《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》
2《蛇変化/Snakeform》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
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前日にグラコロレガシーに遊びに行って、必死で足りないパーツを集めたけれども、残念ながら《キンズベイルの騎兵》は2枚しか集まらなかった。そもそも、多くの人は《騎兵》の名前を挙げても「誰それ?」ってリアクションだった。そりゃそうだ。
《騎兵》は足りないにしろ、デッキの形にはなんとかなった。大会は参加者28名のスイス5回戦。さて、我が"即席騎士団"の力の程は如何だろう?
Round1 赤単エレメンタル ○××
1.クリーチャーを順に並べていって勝ち。
2.途中で戦線が膠着。全員で殴る作戦もあったが、適正なブロックをされると相手を殺せない上に、返しで死んでしまう裏目があるので中止。すると相手がおもむろに《雷叫び/Thunderblust》でアタックしてくる。ライフもあったのでスルー(しかも相手のブロッカーが1体減ったので返しで勝てる可能性が出てきた!)。すると相手は《魂の火/Soul’s Fire》を2連打。一気に21点持って行かれて死亡。
3.土地に詰まってしまい、死亡。
Round2 ドラン ○○
1.《ヴァレロン》《しもべ》《萎れ葉の騎兵》とブン回り。追加の《しもべ》越しに《印章の祝福》を叩き込んで相手の戦線を壊滅させた。
2.《ヴァレロン》と《狼骨のシャーマン/Wolf-Skull Shaman》が相打ちした後、相手は《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》を召喚。《台所》が殴ってきたところに《損ない》を当ててまたもや場はまっさらに。ここで相手が《思考囲い/Thoughtseize》。彼が手札に見たのは《しもべ》が2枚と残りは土地。選ばれた《しもべ》は場に出て、選ばれなかった《しもべ》は返しのターンで出てきたのであった。そのまま押し切って勝ち。
Round3 緑黒エルフ ××
マジックを始めた頃お世話になった先輩。《巣を守るものカンジー/Kangee, Aerie Keeper》と《踊る円月刀/Dancing Scimitar》と言うとわかる人にはわかる。
1.トリプルマリガンで死亡。
2.《叫び大口/Shriekmaw》が2体降ってきて死亡。
緑黒エルフに対しては黒除去と《不敬の命令/Profane Command》の部分が厳しいことがわかった。
Round4 青白黒ヒバリ ○×○
1.出てくるブロッカーを《損ない》と《祝福》でかわして勝ち。
2.最初の《目覚ましヒバリ/Reveillark》を《蛇変化》でかわすも、2枚目の《ヒバリ》が着地してしまい《誘惑蒔き/Sower of Temptation》祭りされて負け。
3.《蛇変化》祭り。相手の《静月の騎兵》を《蛇変化》や《雲打ち/Cloudthresher》でやっつけて押し込む。勝ち。
Round5 ジャンドビッグマナ ○×○
1.《萎れ葉の騎兵》《しもべ》と並んだところで相手が《騎兵》に《眼腐りの終焉/Eyeblight’s Ending》。
「すみません、《騎兵》はエルフなんです」
「あ、じゃあ《しもべ》に」
「すみません、《しもべ》もエルフなんです」
とかやってるうちに《祝福》もあり、サイズで押し込んで勝ち。
2.土地1枚キープ。もう1枚土地を引き込めればブンだったのだが、生憎ゲームが終わるまで2枚目の土地を見ることはなく死亡。
3.ゲームは中盤まで進み、こちらは《メドウグレイン》《萎れ葉の騎兵》と並べるが、相手は《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》で迎え撃つ構え。こちらはここに《静月》を追加してエンド。返すターン、《思考囲い》がプレイされ、こちらの手札は《カメレオン》《蛇変化》《しもべ》。相手も困って、どれを抜くか悩んでいるようだ。
「《カメコロ》はなんとかなるから(抜かなくても)良くて、うーん、じゃあ《しもべ》で」
「え?《しもべ》でいいんですか?」
「はい。《しもべ》でお願いします」
で、《しもべ》が無事場に出てきて、特に何もされなくて勝ち。
ということで、3-2と当日初運転なデッキとしては及第点な成績。
改善点として、思ったよりも赤いデッキが辛いので、火力からクリーチャーを守る手段(それこそ《狩りの興奮/Thrill of the Hunt》とかあったら便利だなあ)か、《大霊の盾/Shield of the Oversoul》を取れば良いと感じた。また、黒除去の多いデッキに対しても辛いので、やはり《大霊の盾》が活躍しそうではある。
ところで、既にお気付きだろうが、5回戦を通して一度も《キンズベイルの騎兵/Kinsbaile 》による騎士ダブルストライク攻撃が決まっていない。というか、そもそも、1日を通して《騎兵》を一度も引かなかった。だが、この攻撃が決まったときの興奮は想像に難くないであろう。ジョニーな方は一度試してみることを強くお勧めしたい。
ちなみにデッキを制作するにあたって、PWC175thの5位、ヒガシオカテツヤ氏の緑白ビートダウンと、仙台のデッキビルダー、春奏氏の緑白ビートダウンの構成を参考にさせていただきました。
AC3SL EOオンリー攻略
2009年1月7日 ゲーム
たわっちから勧められてAC3SLをEOのみで攻略という苦行をしてました。ルールは以下の通り。
コンバートのおかげでフレーム周りに困ることはありませんでした。コンバート無しだと更にマゾ度アップ。
とりあえず、EOコアの性能をチェックしてみましょう。ちなみに、エネルギーEOコアは格納したまま一定時間経過で弾数が回復しますが、実弾EOコアは撃ち切ったら回復手段はありません。よって実弾EOコアは省きます。
MCL-SS/ORCA(軽EO)
攻撃力123、弾数100、リロード5。パラメータを見た感じ瞬間火力がトップかと思いきや、展開するEOが1基であるために、2基のEOを展開する他のコアとあまり変わりません。その上防御力が低いので、使われることはありませんでした。
MCM-MX/002(中EO)
攻撃力450、弾数50、リロード30。攻撃力とリロードのバランスが取れた優秀なコアです。充填時間もそれほどストレスではなく、ほとんどのミッションでこのコアを選択することになります。
MCH-MX/GRP(重EO)
攻撃力1450、弾数15、リロード122。攻撃力だけ見ればカラサワ撃ってるのと変わりません。対AC戦で活躍します。リロードはともかく、撃ち切った後の充填時間がストレスなのが玉に瑕。
次に、EOの特徴をおさらいしておきましょう。
・2次ロックしない
EOの最大の弱点です。通常の武装はロックしてから一定時間経つと、ターゲットの移動先を狙う射撃補正(所謂2次ロック)がかかりますが、EOはそんな気の利いたことはしません。ターゲットが現在居る座標を狙って射撃するので、移動している敵にはもちろん当たりません。なので、補正が無くても当たるように、敵にかなり接近する必要があります(およそ距離100以下)。
・オプショナルパーツで強化可能
エネルギー武器の威力を上げる/リロードを短縮する/発射時の消費エネルギーを抑えるオプショナルパーツはEOにも効果があります。具体的には攻撃力15%アップ/リロード時間75%/消費エネルギー25%ダウンです。威力上昇とリロード短縮のオプションは是非付けておきたいところです。
・死体撃ちをする
これもEOの困った仕様です。ターゲットを破壊した後でも、形を保った状態の敵には執拗に射撃を繰り返します。リロードの短いEOほど、この傾向は顕著になります。これにより無駄弾が増えるわけで、EOしか使えないこの縛りプレイでは見逃せないロスになります。そこで、敵を倒す度にEOを格納し、その敵から離れます。こうすることでロスを軽減できます。
フレーム周りですが、武器を全く持たないため、積載はすべて装甲に回せます。腕は防御力・放熱に優れるMAH-RE/GG、脚は防御力と機動性の兼ね合いからMLM-MM/ORDERやCLM-03-SRVTがおすすめです(スピードが優先されるミッションではCLL-HUESO)。ブースターは基本的に出力の高いCBT-FLEETなどを、空中戦が想定されるミッションではMBT-OX/E9などの効率のいいものを装備しましょう。また、ミサイル対策に迎撃・デコイがあると安心です。
最後に、手こずったミッションの攻略とか。
・電力施設崩壊阻止
ミッションの最後でUnknown(通称でぶヴィクセン)と戦うことになります。ミサイルはデコイや迎撃で受け、グレネードがかわせる距離を維持しましょう。攻撃のチャンスは構え5連プラズマ砲(勝手に命名)のタイミングです。それ以外のときはEOが全然当たらないので展開は控えましょう。
・特殊輸送車両追撃
EOはレーザー砲しか狙ってくれないので、通常なら列車本体にはダメージを与えられません。そこでCLL-HUESO+CBT-FLEET+電池(エクステンションのエネルギー回復装置)を使って列車の前に回り込み、列車の前部に引っかかります。僚機にアドヴェントを選んでいると、彼がコンテナを破壊してくれるので、列車本体越しにレーザー砲を狙うことによって列車本体にダメージが与えられます。オプション込みなら中EOでも重EOでも撃破できます。
・選定試験
とてもじゃないですが2機のACを撃破してからターゲットを狙うというプランは取れません。2階に上がってデコイを撒きつつ、外壁に沿って移動しながらターゲットを狙っていくことになります。コアは中EOがおすすめで、前述したとおり破壊したターゲットにも連続して射撃するのでコアの出し入れに気を遣ってください。残り時間が少なくなるとターゲットの出現頻度が上がるので、1階に下りてもいいでしょう。その際はEOがACを狙わないように、ACからなるべく離れて動き回りましょう。
・未踏査地区最奥部侵入
ラストミッション。2体登場するでぶヴィクセンは前述の要領でやっつけましょう。ラスボスIBISは移動速度が速く、追いかけてEOで狙うといった芸当は難しいでしょう。幸い拡散レーザーを撃つ際に動きが止まるので、そこを狙いましょう。外装甲破壊後はさらに動きが速くなりますが、こちらに接近→ブレードというパターンを仕掛けてくるのを待ち、引きつけてEOを浴びせてやりましょう。
この縛りプレイなんですが、実はあんまり難しくないし面白くもありませんでした(笑)。EOって2次ロックしないことを除けば通常のエネルギー兵器とほとんど変わらず、そのデメリットも敵に接近することでカバーできるため、縛り感がありませんでした。データをコンバートしないでプレイしたら、もう少し面白くなるかもしれません。
・攻撃手段はEOのみ(無人要塞鎮圧の扉のように、EOでは破壊できない部分は通常の武装を用いても良い)
・AC3のクリアデータをコンバートして開始
コンバートのおかげでフレーム周りに困ることはありませんでした。コンバート無しだと更にマゾ度アップ。
とりあえず、EOコアの性能をチェックしてみましょう。ちなみに、エネルギーEOコアは格納したまま一定時間経過で弾数が回復しますが、実弾EOコアは撃ち切ったら回復手段はありません。よって実弾EOコアは省きます。
MCL-SS/ORCA(軽EO)
攻撃力123、弾数100、リロード5。パラメータを見た感じ瞬間火力がトップかと思いきや、展開するEOが1基であるために、2基のEOを展開する他のコアとあまり変わりません。その上防御力が低いので、使われることはありませんでした。
MCM-MX/002(中EO)
攻撃力450、弾数50、リロード30。攻撃力とリロードのバランスが取れた優秀なコアです。充填時間もそれほどストレスではなく、ほとんどのミッションでこのコアを選択することになります。
MCH-MX/GRP(重EO)
攻撃力1450、弾数15、リロード122。攻撃力だけ見ればカラサワ撃ってるのと変わりません。対AC戦で活躍します。リロードはともかく、撃ち切った後の充填時間がストレスなのが玉に瑕。
次に、EOの特徴をおさらいしておきましょう。
・2次ロックしない
EOの最大の弱点です。通常の武装はロックしてから一定時間経つと、ターゲットの移動先を狙う射撃補正(所謂2次ロック)がかかりますが、EOはそんな気の利いたことはしません。ターゲットが現在居る座標を狙って射撃するので、移動している敵にはもちろん当たりません。なので、補正が無くても当たるように、敵にかなり接近する必要があります(およそ距離100以下)。
・オプショナルパーツで強化可能
エネルギー武器の威力を上げる/リロードを短縮する/発射時の消費エネルギーを抑えるオプショナルパーツはEOにも効果があります。具体的には攻撃力15%アップ/リロード時間75%/消費エネルギー25%ダウンです。威力上昇とリロード短縮のオプションは是非付けておきたいところです。
・死体撃ちをする
これもEOの困った仕様です。ターゲットを破壊した後でも、形を保った状態の敵には執拗に射撃を繰り返します。リロードの短いEOほど、この傾向は顕著になります。これにより無駄弾が増えるわけで、EOしか使えないこの縛りプレイでは見逃せないロスになります。そこで、敵を倒す度にEOを格納し、その敵から離れます。こうすることでロスを軽減できます。
フレーム周りですが、武器を全く持たないため、積載はすべて装甲に回せます。腕は防御力・放熱に優れるMAH-RE/GG、脚は防御力と機動性の兼ね合いからMLM-MM/ORDERやCLM-03-SRVTがおすすめです(スピードが優先されるミッションではCLL-HUESO)。ブースターは基本的に出力の高いCBT-FLEETなどを、空中戦が想定されるミッションではMBT-OX/E9などの効率のいいものを装備しましょう。また、ミサイル対策に迎撃・デコイがあると安心です。
最後に、手こずったミッションの攻略とか。
・電力施設崩壊阻止
ミッションの最後でUnknown(通称でぶヴィクセン)と戦うことになります。ミサイルはデコイや迎撃で受け、グレネードがかわせる距離を維持しましょう。攻撃のチャンスは構え5連プラズマ砲(勝手に命名)のタイミングです。それ以外のときはEOが全然当たらないので展開は控えましょう。
・特殊輸送車両追撃
EOはレーザー砲しか狙ってくれないので、通常なら列車本体にはダメージを与えられません。そこでCLL-HUESO+CBT-FLEET+電池(エクステンションのエネルギー回復装置)を使って列車の前に回り込み、列車の前部に引っかかります。僚機にアドヴェントを選んでいると、彼がコンテナを破壊してくれるので、列車本体越しにレーザー砲を狙うことによって列車本体にダメージが与えられます。オプション込みなら中EOでも重EOでも撃破できます。
・選定試験
とてもじゃないですが2機のACを撃破してからターゲットを狙うというプランは取れません。2階に上がってデコイを撒きつつ、外壁に沿って移動しながらターゲットを狙っていくことになります。コアは中EOがおすすめで、前述したとおり破壊したターゲットにも連続して射撃するのでコアの出し入れに気を遣ってください。残り時間が少なくなるとターゲットの出現頻度が上がるので、1階に下りてもいいでしょう。その際はEOがACを狙わないように、ACからなるべく離れて動き回りましょう。
・未踏査地区最奥部侵入
ラストミッション。2体登場するでぶヴィクセンは前述の要領でやっつけましょう。ラスボスIBISは移動速度が速く、追いかけてEOで狙うといった芸当は難しいでしょう。幸い拡散レーザーを撃つ際に動きが止まるので、そこを狙いましょう。外装甲破壊後はさらに動きが速くなりますが、こちらに接近→ブレードというパターンを仕掛けてくるのを待ち、引きつけてEOを浴びせてやりましょう。
この縛りプレイなんですが、実はあんまり難しくないし面白くもありませんでした(笑)。EOって2次ロックしないことを除けば通常のエネルギー兵器とほとんど変わらず、そのデメリットも敵に接近することでカバーできるため、縛り感がありませんでした。データをコンバートしないでプレイしたら、もう少し面白くなるかもしれません。
先手後手の思考実験 その2
2009年1月2日 Magic: the Gathering コメント (1)第1回はこちら:http://everchildren.diarynote.jp/200811260154275841/
今回は、「先手と後手の有利不利」ではなく、「先手と後手の手札のキープ」について考察する。それにあたり初代リミッツチャンプである田崎氏の記事(http://80751.diarynote.jp/200703020227080000/)を参考にしており、内容は相似するが、自分の思考を整理するために書くものであるためご了承いただきたい。
「後手ならキープするけど先手ならマリガン」という台詞を聞いたことがあるプレイヤーは少なくないと思う。土地が少ないが、ゲームを決めうる強力なカードを含む手札が来たとき、我々は直感的に後手ならキープしやすいと思うし、先手ならキープしにくいと思う。これは、後手のほうが最初のターンのドローがある分、土地を置くことができないターンが少なくなるという事実に基づいている。では、その直感に基づいて、後手であればキープし、先手であればマリガンするのが正解だろうか?先手ではキープしてはいけないのだろうか?
問題を簡略化するために、以下のように条件を設定する。
土地1枚だけど《印鑑》があって、3マナあればゲームになりそう・・・という手札を思い浮かべていただければいい。この手札をキープしたときの、リソースの推移を(手札の枚数,場に出した土地の枚数)の形で追ってみる。また、対戦相手はマリガンせず、毎ターン土地を置くことに成功するものとする。自分をM、対戦相手をOと記す。
(a)後手のとき
(b)先手のとき
(a)でのTurn 3-5と、(b)でのTurn 4-6を比較してみると、
対戦相手の手札が(b)で1枚多いことを除けば、ゲームの展開は一緒である。プレイされた土地の枚数が先手後手を決める、つまり、土地を多くコントロールしているプレイヤーが先手プレイヤーだとすれば、(b)では、先手だった自分が1度土地を置き損ねて、対戦相手が先に3枚目の土地を置いたわけだから、後手に回ってしまったといえる。
これより、
と展開をまとめることができる。この表で重要なことは、「先手で土地を置き損ねる」ということは、「自分が後手で、相手が先攻ドローありでゲームを始める」こととほとんど同値である、ということである。
ここからは数学的な根拠のない、個人的な感覚による主張であるが、先手を取って以後のドローで土地を引く確率と、対戦相手に1枚のカードを与えるリスクを考慮すれば、後手でキープする手札は先手でもキープすると思う。また、先手を取ったときに背負うリスク、「対戦相手に1枚のカードを与える」ことだけでゲームに敗北するような手札は、後手でもマリガンすべきであると考える(だって、対戦相手がカードカウントで1枚得するだけでゲームに負けてしまう手札なのだから!)。すなわち、「後手ならキープするけど先手ならマリガンする」手札は、先手でもキープするし、先手でキープできないなら後手でもキープしない手札であるといえよう。
今回は、1枚のカードを与えるリスクについての考察(構築戦ならともかく、限定戦では1枚のカードがゲームを左右しかねない)や、考慮する状況の一般化が不十分である。これらの問題を解決していけば、マジックの"真理"に近づけるだろう。先手後手の有利不利を考えるきっかけや、より深い考察をする際の参考になれば幸いである。
今回は、「先手と後手の有利不利」ではなく、「先手と後手の手札のキープ」について考察する。それにあたり初代リミッツチャンプである田崎氏の記事(http://80751.diarynote.jp/200703020227080000/)を参考にしており、内容は相似するが、自分の思考を整理するために書くものであるためご了承いただきたい。
「後手ならキープするけど先手ならマリガン」という台詞を聞いたことがあるプレイヤーは少なくないと思う。土地が少ないが、ゲームを決めうる強力なカードを含む手札が来たとき、我々は直感的に後手ならキープしやすいと思うし、先手ならキープしにくいと思う。これは、後手のほうが最初のターンのドローがある分、土地を置くことができないターンが少なくなるという事実に基づいている。では、その直感に基づいて、後手であればキープし、先手であればマリガンするのが正解だろうか?先手ではキープしてはいけないのだろうか?
問題を簡略化するために、以下のように条件を設定する。
・初手に土地が1枚ある
・ライブラリの上から2枚目に、2枚目の土地がある
・2マナまで辿り着けば良い
土地1枚だけど《印鑑》があって、3マナあればゲームになりそう・・・という手札を思い浮かべていただければいい。この手札をキープしたときの、リソースの推移を(手札の枚数,場に出した土地の枚数)の形で追ってみる。また、対戦相手はマリガンせず、毎ターン土地を置くことに成功するものとする。自分をM、対戦相手をOと記す。
(a)後手のとき
Turn 1: O(7,0)→(土地を置く)→(6,1)
Turn 2: M(7,0)→(ドロー)→(8,0)→(土地を置く)→(7,1)
Turn 3: O(6,1)→(ドロー)→(7,1)→(土地を置く)→(6,2)
Turn 4: M(7,1)→(ドロー)→(8,1)→(土地を置く)→(7,2)
Turn 5: O(6,2)→(ドロー)→(7,2)→(土地を置く)→(6,3)
(以下略)
(b)先手のとき
Turn 1: M(7,0)→(土地を置く)→(6,1)
Turn 2: O(7,0)→(ドロー)→(8,0)→(土地を置く)→(7,1)
Turn 3: M(6,1)→(ドロー)→(7,1)→(土地を置くのに失敗)→(7,1)
Turn 4: O(7,1)→(ドロー)→(8,1)→(土地を置く)→(7,2)
Turn 5: M(7,1)→(ドロー)→(8,1)→(土地を置く)→(7,2)
Turn 6: O(7,2)→(ドロー)→(8,2)→(土地を置く)→(7,3)
(以下略)
(a)でのTurn 3-5と、(b)でのTurn 4-6を比較してみると、
Turn 3: O(6,1)→(ドロー)→(7,1)→(土地を置く)→(6,2)
Turn 4: M(7,1)→(ドロー)→(8,1)→(土地を置く)→(7,2)
Turn 5: O(6,2)→(ドロー)→(7,2)→(土地を置く)→(6,3)
Turn 4: O(7,1)→(ドロー)→(8,1)→(土地を置く)→(7,2)
Turn 5: M(7,1)→(ドロー)→(8,1)→(土地を置く)→(7,2)
Turn 6: O(7,2)→(ドロー)→(8,2)→(土地を置く)→(7,3)
対戦相手の手札が(b)で1枚多いことを除けば、ゲームの展開は一緒である。プレイされた土地の枚数が先手後手を決める、つまり、土地を多くコントロールしているプレイヤーが先手プレイヤーだとすれば、(b)では、先手だった自分が1度土地を置き損ねて、対戦相手が先に3枚目の土地を置いたわけだから、後手に回ってしまったといえる。
これより、
初手に土地1枚のとき、
先手
→(土地をトップすることに)成功:先手
→失敗:後手、相手が先攻ドローあり
後手
→後手
と展開をまとめることができる。この表で重要なことは、「先手で土地を置き損ねる」ということは、「自分が後手で、相手が先攻ドローありでゲームを始める」こととほとんど同値である、ということである。
ここからは数学的な根拠のない、個人的な感覚による主張であるが、先手を取って以後のドローで土地を引く確率と、対戦相手に1枚のカードを与えるリスクを考慮すれば、後手でキープする手札は先手でもキープすると思う。また、先手を取ったときに背負うリスク、「対戦相手に1枚のカードを与える」ことだけでゲームに敗北するような手札は、後手でもマリガンすべきであると考える(だって、対戦相手がカードカウントで1枚得するだけでゲームに負けてしまう手札なのだから!)。すなわち、「後手ならキープするけど先手ならマリガンする」手札は、先手でもキープするし、先手でキープできないなら後手でもキープしない手札であるといえよう。
今回は、1枚のカードを与えるリスクについての考察(構築戦ならともかく、限定戦では1枚のカードがゲームを左右しかねない)や、考慮する状況の一般化が不十分である。これらの問題を解決していけば、マジックの"真理"に近づけるだろう。先手後手の有利不利を考えるきっかけや、より深い考察をする際の参考になれば幸いである。
謹賀新年と今年の方針
2009年1月1日 日常あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。
毎日日記を書いている友人に感心して真似をしてみた2008年でしたが、一日ごとの日記の質が目に見えて低下し、そのくせ更新する負担が大きかったので、毎日日記を書くのは止めることにしました。
そもそも、僕以外の人間が僕の行動記録を見たって、たいした情報が得られないじゃないですか。しかも、往年のテキストサイトのような、笑えたりためになったりする書き方ができるならともかく、「きょうはおさけをのみましたわーい」のような、閲覧するだけ時間の無駄になってしまう内容しか書けそうにないですし。わざわざリンクをクリックして日記を見てもらうのに、やっつけで書きなぐった2,3行の文章しかなかったら、申し訳なく思うわけです。そうなると後で自分で見返すための行動記録として日記を付けることになるわけですが、そういうのを毎日書いていく根気も理由もありません。それこそmixiでいいし。
ということで、これからは書きたいものを書きたいときだけ書くことにします。文章は以前より推敲するつもりですし、内容も吟味するつもりです。日記を更新して、お気に入りリストの一番上に来たときに、ワクワクしながらリンクをクリックしてもらえるような日記になるといいなぁ。
# と書くと、逆に毎日書きたくなるような気がする(笑)
毎日日記を書いている友人に感心して真似をしてみた2008年でしたが、一日ごとの日記の質が目に見えて低下し、そのくせ更新する負担が大きかったので、毎日日記を書くのは止めることにしました。
そもそも、僕以外の人間が僕の行動記録を見たって、たいした情報が得られないじゃないですか。しかも、往年のテキストサイトのような、笑えたりためになったりする書き方ができるならともかく、「きょうはおさけをのみましたわーい」のような、閲覧するだけ時間の無駄になってしまう内容しか書けそうにないですし。わざわざリンクをクリックして日記を見てもらうのに、やっつけで書きなぐった2,3行の文章しかなかったら、申し訳なく思うわけです。そうなると後で自分で見返すための行動記録として日記を付けることになるわけですが、そういうのを毎日書いていく根気も理由もありません。それこそmixiでいいし。
ということで、これからは書きたいものを書きたいときだけ書くことにします。文章は以前より推敲するつもりですし、内容も吟味するつもりです。日記を更新して、お気に入りリストの一番上に来たときに、ワクワクしながらリンクをクリックしてもらえるような日記になるといいなぁ。
# と書くと、逆に毎日書きたくなるような気がする(笑)
2008年まとめ
2008年12月31日 Magic: the Gathering2008年の感想をさらっと。
まず、ジャッジ・スタッフとしてイベントに携わることが多くなりました。モーニングタイド、シャドウムーア、イーブンタイド、アラーラの断片のプレリリーストーナメントや、PTQやGPTなどのプレミアイベントにて働かせていただきました。また、日本選手権ではジャッジ試験に合格し、レベル1ジャッジになれました。さらに、自身で運営している草の根大会であるGrand Coliseumも、毎回遊びに来てくださるプレイヤーの皆様のおかげで、最近では毎回20人以上の参加者に恵まれています。本当にありがとうございます。
プレイヤーとしては特に目立った戦績はありませんでしたが、年末にFinalsへ参加できたことは嬉しかったです。本戦での結果も芳しくありませんでしたが、いろいろな人と絡むことができ、交流が広がったことは大きな収穫といえるでしょう。
また、マジックオンラインでプレイする時間が長くなりました。来年は研究室に配属になり、オフラインでカードを触る時間が短くなるにつれ、マジックオンラインへの依存が大きくなると予想されます。
来年も、マジックと付き合える時間の減少により、ジャッジ・スタッフとしてイベントに携わることが多くなりそうです。そこで、来年は「イベントの質を上げる」ことを目標にしたいと思います。具体的に書き出すと長くなるので割愛しますが、イベントの運営についてはまだまだ課題が多いです。「仕方ない」と妥協している部分も少なくありません。問題点をちょっとずつでも改善し、運営も参加者も満足できるようなトーナメントを目指して、精進していきたいと思います。プレイヤー的には・・・うーん、大きなイベントも無いのでどうしましょう(笑)
来年も良きシールドパックとドローに恵まれますように。それでは皆様、よいお年を。
まず、ジャッジ・スタッフとしてイベントに携わることが多くなりました。モーニングタイド、シャドウムーア、イーブンタイド、アラーラの断片のプレリリーストーナメントや、PTQやGPTなどのプレミアイベントにて働かせていただきました。また、日本選手権ではジャッジ試験に合格し、レベル1ジャッジになれました。さらに、自身で運営している草の根大会であるGrand Coliseumも、毎回遊びに来てくださるプレイヤーの皆様のおかげで、最近では毎回20人以上の参加者に恵まれています。本当にありがとうございます。
プレイヤーとしては特に目立った戦績はありませんでしたが、年末にFinalsへ参加できたことは嬉しかったです。本戦での結果も芳しくありませんでしたが、いろいろな人と絡むことができ、交流が広がったことは大きな収穫といえるでしょう。
また、マジックオンラインでプレイする時間が長くなりました。来年は研究室に配属になり、オフラインでカードを触る時間が短くなるにつれ、マジックオンラインへの依存が大きくなると予想されます。
来年も、マジックと付き合える時間の減少により、ジャッジ・スタッフとしてイベントに携わることが多くなりそうです。そこで、来年は「イベントの質を上げる」ことを目標にしたいと思います。具体的に書き出すと長くなるので割愛しますが、イベントの運営についてはまだまだ課題が多いです。「仕方ない」と妥協している部分も少なくありません。問題点をちょっとずつでも改善し、運営も参加者も満足できるようなトーナメントを目指して、精進していきたいと思います。プレイヤー的には・・・うーん、大きなイベントも無いのでどうしましょう(笑)
来年も良きシールドパックとドローに恵まれますように。それでは皆様、よいお年を。
仙台から青森まで青春18切符で移動。
朝からビールを飲んでタイムワープという常識を逸脱したプレイングにより気がつくと青森到着。周囲の視線が痛かったが気にしない。だって大学生だもん。
故郷青森につくと雪がお出迎え。やっぱり雪が積もってこその冬ですよ。寒さをかみ締めながら帰宅。で面倒くさくならないうちに日記を書く←いまここ
朝からビールを飲んでタイムワープという常識を逸脱したプレイングにより気がつくと青森到着。周囲の視線が痛かったが気にしない。だって大学生だもん。
故郷青森につくと雪がお出迎え。やっぱり雪が積もってこその冬ですよ。寒さをかみ締めながら帰宅。で面倒くさくならないうちに日記を書く←いまここ
仙台アップルパイ祭り
2008年12月29日 日常横浜から仙台へ青春18切符で移動。
システムトラブルで死んでいる新幹線を尻目に、在来線はそれなりに動いていて無事到着。晩飯を食べた後にアップルパイ祭り開催。やわらかくなって食べられなくなったりんごをアップルパイにして食べるだけなんだけど、今回も上手にできて満足満足。
明日も朝早いので適当にお酒をあおって寝る。
システムトラブルで死んでいる新幹線を尻目に、在来線はそれなりに動いていて無事到着。晩飯を食べた後にアップルパイ祭り開催。やわらかくなって食べられなくなったりんごをアップルパイにして食べるだけなんだけど、今回も上手にできて満足満足。
明日も朝早いので適当にお酒をあおって寝る。
the Finals 2008 - 2日目
2008年12月28日 Magic: the Gathering コメント (2)2日目はアラーラの断片ブロック構築。マイコロス入りジャンドでナヤに負け、白単タッチ赤、ナヤジャンド、ジャンド(クーさん)、バントに勝って4-1。MOでちょこちょこやっていた成果が出て嬉しい。総合成績は6-4。スタンダードがあまりにもお粗末だった。
久しぶりにラウンドが始まる前の緊張感と、全ラウンドが終わった後のモチベーションの高揚(あーもっとマジックやりたい、ってやつね)を味わうことが出来た。来年は研究室に配属になるのでマジックに携わる時間が激減する予定だが、こういうイベントにはまた出たい。
久しぶりにラウンドが始まる前の緊張感と、全ラウンドが終わった後のモチベーションの高揚(あーもっとマジックやりたい、ってやつね)を味わうことが出来た。来年は研究室に配属になるのでマジックに携わる時間が激減する予定だが、こういうイベントにはまた出たい。
the Finals 2008 - 1日目
2008年12月27日 Magic: the Gathering コメント (2)スタンダードは緑黒エルフ。Blightning Redに2回勝って、ユグドラシル(シミチンさん)、白赤トークン、白赤ヒバリ(kappy先輩)に負けて2-3。
ユグドラシル戦の《思考囲い/Thoughtseize》で抜くカードを間違えて負けてしまったのが痛かった。過去の経験則から条件反射的に《誘惑蒔き/Sower of Temptation》を選んでしまったのだが、今後のプランを考えれば《風生まれの詩神/Windborn Muse》が正解だった。次のターンを想像すれば正しく抜けそうだったが・・・緊張していたのか、はたまた頭が悪いだけだったのか。大舞台で勝つのはやっぱり難しい。
嬉しかったのは、リアル菊四さんに会えたことと、自作の某ジャッジトークンの反響が良かったこと。お祭りなんだから楽しんだもん勝ちだよね。
ユグドラシル戦の《思考囲い/Thoughtseize》で抜くカードを間違えて負けてしまったのが痛かった。過去の経験則から条件反射的に《誘惑蒔き/Sower of Temptation》を選んでしまったのだが、今後のプランを考えれば《風生まれの詩神/Windborn Muse》が正解だった。次のターンを想像すれば正しく抜けそうだったが・・・緊張していたのか、はたまた頭が悪いだけだったのか。大舞台で勝つのはやっぱり難しい。
嬉しかったのは、リアル菊四さんに会えたことと、自作の某ジャッジトークンの反響が良かったこと。お祭りなんだから楽しんだもん勝ちだよね。
仙台から青春18切符で横浜のたわっち宅まで移動。始発の電車に間に合う時間にバスがないので、家から徒歩で駅まで。まだ薄暗い朝4時の街中を、山下達郎の「クリスマス・イブ」を歌いながら歩く男二人。職質されても仕方ない。
徹夜していたので電車では爆睡、夢の中を彷徨ううちに早横浜。初日は11:30受付なので、ゆっくり寝ていられる。幸せ。
徹夜していたので電車では爆睡、夢の中を彷徨ううちに早横浜。初日は11:30受付なので、ゆっくり寝ていられる。幸せ。
LOVERS ONLY
2008年12月24日 音楽クリスマスソングで一番気に入っているのは中島みゆきの「LOVERS ONLY」。
Merry Xmas,Merry Xmas 1人ならどこへ歩こう
Merry Xmas,Merry Xmas 白い息が行方に迷う
タヌキの口車に乗せられて飲みに行ってしまった。しかも2次会まで。Finals前だというのにこんなに出費していては東京へ行けるかも怪しい。
大学の授業も今日で終わり、冬休みです。
休み前半はFinalsへ参加しに東京へ、後半は実家青森へ帰省と日本列島を北へ東へ飛び回る年末になりそうです。楽しみ楽しみ。
休み前半はFinalsへ参加しに東京へ、後半は実家青森へ帰省と日本列島を北へ東へ飛び回る年末になりそうです。楽しみ楽しみ。
気を抜くとうっかり《サングライトのうねり/Sangrite Surge》で殺されてしまうと評判の仙台ですが、今日はPTQ京都が行われました。以下はサイドイベントのブースタードラフトで、1回戦にてkappy先輩を斬ったさとしん君との会話。
俺「流石ですプロ!余裕でしたね!」
さとしん「《サングライト》を使うまでもなかったわ!」
かっこいいいいいいい!!!!
俺「流石ですプロ!余裕でしたね!」
さとしん「《サングライト》を使うまでもなかったわ!」
かっこいいいいいいい!!!!
グラコロ21st
2008年12月20日 Magic: the Gatheringhttp://www42.atwiki.jp/sendai_mtg/pages/50.html
聞くところによると、フェアリーが参加者の1/4だか1/5だとか。20人ちょっとのトーナメントなので1/4~1/5という数字がどれだけ意味を持つのかわかりませんが、フェアリーが強いことは間違いなさそうです。個人的には、過去のオンスロート-ミラディンにおける親和のような、トップに君臨する「万人の敵」が存在する環境の方が好きです。わかりやすい敵がいた方が面白いじゃないですか。デッキも作りやすいし。
聞くところによると、フェアリーが参加者の1/4だか1/5だとか。20人ちょっとのトーナメントなので1/4~1/5という数字がどれだけ意味を持つのかわかりませんが、フェアリーが強いことは間違いなさそうです。個人的には、過去のオンスロート-ミラディンにおける親和のような、トップに君臨する「万人の敵」が存在する環境の方が好きです。わかりやすい敵がいた方が面白いじゃないですか。デッキも作りやすいし。
その日、水ぶくれに出会う
2008年12月18日 ゲーム
友人宅に行ったら、Fate/unlimited codesを買っていたようで適当に遊ばせてもらう。格ゲーって苦手というか、全然経験がない。波動拳コマンドとか昇竜拳コマンドとかが通じないレベル。しかし最近は周りの人のおかげで波動拳が飛び道具で昇竜拳が対空くらいは覚えてきた。友人もそんな感じで、同じくらいのレベルの人とやるのは結構楽しい。
原作未プレイなので、キャラクターはイラストで見た程度しか知らない。説明書のキャラ紹介とか技名とかは中二病(信者の人に刺されそうなので、良い意味で、と付け加えておく)。ジャンプのバトルものとかラノベとか好きな人にはめちゃくちゃ受けそう。
で、必死に必殺技を出そうと思ってPS2コントローラの十字キーをガチャガチャやるもんだから、左手の親指に水ぶくれができた。冷静になって考えてみれば、PS2のコントローラなんて明らかに格ゲーには向いてない。ほんの1時間で水ぶくれができても全く不思議じゃない。軽く後悔した。
ところで、この水ぶくれって、潰しちゃった方がいいんですかね?ググってみたら潰した方が良いという意見も、潰さない方が良いという意見もあったんですが。 お客様の中にお医者様はおられませんか?
原作未プレイなので、キャラクターはイラストで見た程度しか知らない。説明書のキャラ紹介とか技名とかは中二病(信者の人に刺されそうなので、良い意味で、と付け加えておく)。ジャンプのバトルものとかラノベとか好きな人にはめちゃくちゃ受けそう。
で、必死に必殺技を出そうと思ってPS2コントローラの十字キーをガチャガチャやるもんだから、左手の親指に水ぶくれができた。冷静になって考えてみれば、PS2のコントローラなんて明らかに格ゲーには向いてない。ほんの1時間で水ぶくれができても全く不思議じゃない。軽く後悔した。
ところで、この水ぶくれって、潰しちゃった方がいいんですかね?ググってみたら潰した方が良いという意見も、潰さない方が良いという意見もあったんですが。 お客様の中にお医者様はおられませんか?
配属される研究室が決定しまして、今日は顔合わせに行ってきました。
研究室の先輩達と自己紹介をし合ったわけですが、流石工学部というか、そういう類の学生しかいません。いろいろ質問をされるわけですが、好きなプログラミング言語に始まりゲームやアニメ、さらには「プレミアム会員ですか?」や「二次元と三次元ならどっちですか?」というディープな質問まで飛んできました。
前略母上様、日本は今日も平和です。
研究室の先輩達と自己紹介をし合ったわけですが、流石工学部というか、そういう類の学生しかいません。いろいろ質問をされるわけですが、好きなプログラミング言語に始まりゲームやアニメ、さらには「プレミアム会員ですか?」や「二次元と三次元ならどっちですか?」というディープな質問まで飛んできました。
前略母上様、日本は今日も平和です。
「ただ、俺にとって残っている武器は、人を信頼することくらいなんだ」
伊坂幸太郎「ゴールデンスランバー」
仙台を舞台に、首相暗殺の濡れ衣を着せられた主人公が必死に逃げるお話。
どうやら黒幕は相当大きい組織らしく、数ページごとにピンチが訪れます。しかも相手は容赦がありません。周到に罠を張っていますし、主人公を見かけたら余裕で発砲してきます。
で、そんな冷徹なミステリーと平行して描かれるのが、主人公に協力する人達との絆。冒頭の台詞は主人公のものですが、まさにその信頼だけで苦難を切り抜けようとします。ただのミステリーだけではなく、そこに携わる人間を濃厚に描くのが伊坂作品の好きなところです。
終盤の展開は先が気になってどんどん読み進めちゃいましたし、主人公のことを案じる人達の心遣いには何度もホロッと来ました。初めはまったく別々に行動していた登場人物が、物語が進むにつれだんだんと接近していくのが伊坂節というかなんというか。巧妙です。
ひとつ残念なのは、長編であるためと、前半はちょこちょこ読み進めていたために、恐らく鮮やかであったであろう伏線の回収に気がつけなかったことです。一気に読めばもっと面白いはず。今年の本屋大賞にも輝いたようですし、まだ読んだことがない方は是非読んでみてください。
伊坂幸太郎「ゴールデンスランバー」
仙台を舞台に、首相暗殺の濡れ衣を着せられた主人公が必死に逃げるお話。
どうやら黒幕は相当大きい組織らしく、数ページごとにピンチが訪れます。しかも相手は容赦がありません。周到に罠を張っていますし、主人公を見かけたら余裕で発砲してきます。
で、そんな冷徹なミステリーと平行して描かれるのが、主人公に協力する人達との絆。冒頭の台詞は主人公のものですが、まさにその信頼だけで苦難を切り抜けようとします。ただのミステリーだけではなく、そこに携わる人間を濃厚に描くのが伊坂作品の好きなところです。
終盤の展開は先が気になってどんどん読み進めちゃいましたし、主人公のことを案じる人達の心遣いには何度もホロッと来ました。初めはまったく別々に行動していた登場人物が、物語が進むにつれだんだんと接近していくのが伊坂節というかなんというか。巧妙です。
ひとつ残念なのは、長編であるためと、前半はちょこちょこ読み進めていたために、恐らく鮮やかであったであろう伏線の回収に気がつけなかったことです。一気に読めばもっと面白いはず。今年の本屋大賞にも輝いたようですし、まだ読んだことがない方は是非読んでみてください。