・Happy Hacking Keyboard Professional 2
http://www.pfu.co.jp/hhkeyboard/
ある界隈では非常に有名な一品。スイッチが良いからキーを打つのが楽しいし、キー配置がちゃんと考えられていて両手がホームポジションからほとんど動かない。省スペースなのも好印象。

・JETSTREAM
http://www.mpuni.co.jp/product/category/ball_pen/jetstream/
数あるボールペンの中でも抜群に書き心地がいい。文字を書くのが楽しくなる。


こういうデバイスってほとんど差がないと思ってこだわらなかったんだけど、高いものはやっぱり出来が良い。
久しぶりにMOでドラフト。

17 《山/Mountain》

1 《走り回るトカゲ/Skitter of Lizards》
2 《アクームの戦歌い/Akoum Battlesinger》
1 《板金鎧の土百足/Plated Geopede》
1 《ゴブリンの近道抜け/Goblin Shortcutter》
1 《高地の狂戦士/Highland Berserker》
1 《破滅的なミノタウルス/Ruinous Minotaur》
1 《溶鉄の荒廃者/Molten Ravager》
1 《松明投げ/Torch Slinger》
1 《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage》
1 《刃牙の猪/Bladetusk Boar》
1 《髑髏砕きの巨人/Shatterskull Giant》
1 《タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper》
1 《グロータグの打つもの/Grotag Thrasher》
1 《カズールの大将軍/Kazuul Warlord》

1 《噴出の稲妻/Burst Lightning》
1 《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition》
2 《焼尽の猛火/Searing Blaze》
1 《破滅の槌/Hammer of Ruin》
1 《反逆の印/Mark of Mutiny》
1 《ヴァラクートのかぎ爪/Claws of Valakut》
1 《尖塔の連射/Spire Barrage》

タイムスパイラル~ローウィンのあたりから、リミテッドがより構築戦に近くなっている印象がある。アーキタイプを意識したカードセットのデザインがされている、と思う。

ゼンディカーの赤単は、その例としてふさわしい。ブロッカーを排除するカード。速攻持ちや頭でっかちなクリーチャー。火力。限定戦とは思えないくらい、カードアドバンテージを無視して対戦相手を殺しにかかる。

このアーキタイプの好きなところは、限定戦で一般に「弱い」とされているカードが活躍するところだ。5ターン目には手札のほとんどをダンプしていて、対戦相手が死にかけている。軽くて、速くて、相手のライフを削るカードが何より優先される。普段見向きもされないようなカードが脅威となる。カードの強さは一回り違うが、ゲーム展開のあまりの速さに構築戦をプレイしているような錯覚に襲われる。

クリーチャー戦闘、細かいトリック、そしてデッキ構築。ブースタードラフトは、マジックで一番面白いフォーマットになったと思う。



ちなみにこのデッキ、決勝戦で《クラーケンの幼子/Kraken Hatchling》《ハリマーの採掘者/Halimar Excavator》《方解石のカミツキガメ/Calcite Snapper》《空の遺跡のドレイク/Sky Ruin Drake》と連打された後、航空攻撃されて死亡。マジックは奥が深い。
3月後半からのまとめ。

・GP横浜
ジャッジとして参加。予想以上の参加者数に対し、3日間に渡ってスタッフ不足に苦しんだ。参加者の皆様には大変ご迷惑をおかけしました。

・引越し
学校の近くに引っ越した。ついでに、コンビニと定食屋へのアクセスが向上した。定食屋は何故か26時まで営業している。肴の供給元として大活躍の予感。

とりあえずこんなところで。書きたいことはいっぱいあるので、逐次更新していく予定。
世界で最も風呂を愛しているのは、日本人とローマ人だ!!風呂を媒介にして日本と古代ローマを行き来する男・ルシウス!!彼の活躍が熱い!!……風呂だけに。(Amazonより引用)


 古代ローマ人浴場建築家ルシウスが現代日本にタイムスリップし、風呂にまつわる技術に驚愕しつつ、ローマに戻ってはそれを模倣する話。ローマ人としてのプライドを守ろうとしつつも、日本人―劇中では"平たい顔族"と呼ばれている―の文明の高さに感じ入るルシウスがとてもシュール。フルーツ牛乳や温泉卵を味わっていちいち感動してみたり、シャワーや露天風呂の構造を冷静に分析してみたり。そんなルシウスと朗らかな日本のお年寄りとのギャップも笑える。

 古代ローマと現代日本を"風呂"というテーマで結び付け、比較するという着眼点が素晴らしい。まさに発想の勝利。
 先週主催した大会でのこと。蘇生デッキを使っているプレイヤーが、フェッチランドで《面晶体のカニ/Hedron Crab》の上陸能力を誘発させ、自分のライブラリを削った。落ちた6枚のカードは《絞り取る悪魔/Extractor Demon》など、そのタイミングで強いカードがごっそり。対戦相手は思わず苦笑い。

「そのめくれ方は積み込みでしょう(笑)」
「でも、そんな事は無いよね(笑)。ちゃんと(デッキを)シャッフルしてもらったしね」

 対戦している2人にとっては何気ない会話だったのだろうが、ジャッジという立場にいる私にとっては含蓄のある会話だった。

 対戦相手のデッキをシャッフルすることは、そのデッキが無作為化された、ということを了承する意味を持っている。無作為化されているのだから、対戦相手がどんなに良い初手を引こうが、都合の良いトップデッキをしようが、恨みっこなしだ、ということだ。言い換えれば、対戦相手が積み込みなど不正に操作されていないライブラリでゲームをしている、ということを認めている。

 アラーラブロックのシールド戦でのこと。相手の速攻でライフが少なくなったものの、盤面での優位を完全なものにして、あとは何回かアタックするだけ、という状況になった。あと一回殴れば勝ち、というところで、対戦相手がフェッチランドを起動した。対戦相手がライブラリをシャッフルした後は、必ず自分でもシャッフルするようにしていたのだが、この時は興奮していてシャッフルするのを忘れていた。直後、対戦相手は《圧倒する雷/Resounding Thunder》をトップデック。私は負けてしまった。こんな場面はマジックにいくらでもあるだろうが、恥ずかしながら私は彼がイカサマをしたのではないかと疑ってしまった。あのとき、彼のライブラリをシャッフルしてさえいれば、悔しいながらも仕方ないと気持ちの整理がついたことだし、そのような邪な考えをしなかっただろう。

 ちょっとした手間をかけるだけで、ずっと気持ちよくゲームができる。自分のためにも相手のためにも、対戦相手のデッキをシャッフルしよう。対戦相手にもデッキをシャッフルしてもらおう。
 ズヴィ・モーショウィッツは、私がトーナメントプレイヤーの中で一番好きな人物だ。

 彼の名前を知ったのは、9年前、『GAME JAPAN』がまだ『ゲームぎゃざ』だった頃の事だった。特集されていたのは、プロツアー東京。藤田剛史氏が日本人初のプロツアーベスト8入りを果たしたプロツアーだったが、この時優勝していたのはズヴィ・モーショウィッツだった。

 雑誌にはもちろん彼がプレイしていたデッキ「ソリューション」のリストが掲載されていたが、当時の私はそのリストを見て目から鱗が落ちた。弱そうな《灰色熊》の群れと、重いカウンター呪文とバウンス呪文。こんなデッキがプロツアーで優勝する裏には、「メタゲーム」という概念があるらしいことを、私は学んだ。

 私が彼の虜になるのを決定させたのは、彼の記事『《開墾》と基本ターン(原題:Clear The Land And The Fundamental Turn)』(http://www.starcitygames.com/magic/fundamentals/3688_Clear_The_Land_And_The_Fundamental_Turn.html)だ。感覚的で、アナログなことが多いマジック:ザ・ギャザリングというゲームのヒューリスティクスを、彼は論理的な文章で明らかにしていった。どんなに昔に書かれた文章であっても、彼の文章は読み返す価値がある。

 また、『Magic for the Right Reasons』(http://www.starcitygames.com/magic/misc/10229_Magic_for_the_Right_Reasons.html)では、あくまでもマジックはホビーで、楽しくないのなら無理をしてまでプレイする必要はないということを主張した。ジョン・フィンケルやカイ・ブッディほど勝てないのなら、マジックで飯を食うことをすっぱり諦めるべきで、人生の貴重なリソースを費やすことはない、と彼は言う。こんな変わった切り口で記事を書くところも、私が彼の信奉者たる理由の一つだ。

兎にも角にも、再びカバレッジで彼の姿を見ることができて嬉しい。また、昔のように素晴らしい記事を書いてはくれないものだろうか。


# 最近の記事って、エキスパンションのカード評価だとか、一時的にしか有用でない情報ばかり取り扱う傾向がある。セットだとかフォーマットに依らない普遍なマジックの原理について言及してくれる記事が読みたい。
モミールベーシックとは?
 Magic Onlineにのみ存在するフォーマット。デッキは基本土地60枚とヴァンガード《Momir Vig, Simic Visionary》からなる。
Momir Vig, Simic Visionary
手札 +0/ライフ +4
(X),カードを1枚捨てる:点数で見たマナ・コストがXである、無作為に選ばれたクリーチャー・カード1枚のコピーであるトークンを1体戦場に出す。この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときにしかプレイできず、1ターンに1回しかプレイできない。
(Wisdom Guildより転載)
 どんなクリーチャーが出てくるのかというワクワク感、一発逆転の能力を持つクリーチャーによるシーソーゲーム、通常の構築戦ではお目にかかれない様々なシナジーの発見など、魅力は挙げればきりがない。ゲームは出てくるクリーチャー・トークンの優劣によってほとんど支配されてしまうため運ゲーとされているが、わずかな勝率アップのために日夜戦略・戦術が研究されている。

実績とは?
 Xbox360のゲームに含まれる"やり込み要素"のようなもの。実績にはそれぞれ名前と条件が設定されており、条件を満たすとその実績が解除される。解除された実績の数によって、ゲームをどれくらいやり込んだのか他のプレイヤーと比較することができる。


 「これを経験しておかないとモミールは語れない!」状況や、モミールベーシックならではの状況など。

空振り
クリーチャーが戦場に出た直後、墓地に置かれる

タイドマスター
《潮汐を作るもの、ロートス/Lorthos, the Tidemaker》で8つのパーマネントをタップする

マスティコア
《奈落の君、苦弄/Kuro, Pitlord》でクリーチャーを3体以上殺す

アップヒーバル
《ケデレクトのリバイアサン/Kederekt Leviathan》が戦場に出る

インフェルノ
《沸血の巨像/Bloodfire Colossus》の能力を起動する

制圧
《カー峠の災い魔/Scourge of Kher Ridges》の能力で5体以上のクリーチャーを破壊する

停滞
《無垢の幽霊/Ghosts of the Innocent》が戦場に出る

デッドエンド
《触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable》が戦場に出る

ミスタードリラー
《隔離するタイタン/Sundering Titan》で5種類の基本土地を破壊する

大地の怒り
《大地の怒り/Force of Nature》からのダメージでゲームに敗北する

対消滅
レジェンド・ルールによって、同じ名前の伝説のクリーチャーが2体以上墓地に置かれる

深海の逆襲者
《深海の生息者/Denizen of the Deep》を出したゲームで勝利する

アーテラリ
《鉄のゴーレム、ボッシュ/Bosh, Iron Golem》で2つ以上のアーティファクトを生け贄に捧げる

スイーパー返し
対戦相手に《空護りの掃討者/Hoverguard Sweepers》を出された直後のターンに《空護りの掃討者/Hoverguard Sweepers》を出す

対なる天使
《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》と《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury》をコントロールする

ミラディンの災い
《地ならし屋/Leveler》が戦場に出る

数多の贈り物
《空を飲み込むもの/Sky Swallower》が戦場に出る

マインドイーター
《切除するもの/Scalpelexis》で対戦相手をライブラリアウトさせる

オーバーグロウ
《田舎の破壊者/Countryside Crusher》が戦場に出る

モミールの極み
《ドラコ/Draco》を戦場に出す

抹殺者
《血に飢えた大峨/Bloodthirsty Ogre》の能力でクリーチャーを殺す

完封勝利
《アゾリウスのギルド魔道士/Azorius Guildmage》で《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ/Momir Vig, Simic Visionary》の能力を打ち消してゲームに勝利する


 他にも面白いものがあったらコメントで教えていただければ。
 ひとつ前のエントリで面白い質問をいただいたので考えてみる。

 とりあえず状況を整理。
・プレイヤーAとBが対戦中。
・Bはあるルール(例えばカードの効果)がわからないので、ジャッジを呼んで質問した。
・ジャッジは質問について、誤った回答をした。
・Aはジャッジが誤った回答をしていることをわかっていた(=正しくルールを適用すれば、そうならないことを知っていた)。
・しかし、ジャッジが主張するルールのままゲームが進行した方が、自分が有利になるので黙っていた。
・ゲームが終わった後、以上のことが判明した。

 以下に述べるのは、いちジャッジとしての考えであり、DCIの公式見解ではない。 実際はヘッドジャッジの裁量によることを留意願いたい。

 ジャッジはプレイヤーからのルールに関する質問に答えたり、ルールが破られた状況を修復したりするが、ルールを作り出しているわけではない。言いかえれば、ジャッジはあらかじめ決められたルールを伝えたり、正しく適用したりしているだけである。

 あくまでもジャッジはルールを運用するだけであり、それを作成・修正する権利を持たない。ところで、『マジック大会規定』によると、プレイヤーは「明瞭で適正なゲームの局面を保つ」ことが義務とされている。これより、プレイヤーは、たとえジャッジから伝えられたものだとしても、誤ったルールによってゲームが進行しないようにすることが求められていると解釈する。

 つまり、前述のような状況が起こったとしたら、プレイヤーAには「イカサマ ─ 詐欺行為」のペナルティが与えられるべきである。

 ただし、ヘッドジャッジは「最終の裁定権限者であり、すべての大会参加者はその解釈に従わなければならない。」とされているので、ヘッドジャッジが主張したルールはその大会では真のルールよりも優先される。
 ルールの質問はジャッジにせよ。

 プレリリーストーナメントや発売記念パーティーでは、対戦相手にルールを尋ねるプレイヤーをよく見かける。これは百害あって一利なし。

・悪意のある対戦相手かもしれない
 ルールを知らないということを悪意のある対戦相手に伝えることは、あなたが無防備であることを伝えるのと同じだ。あなたがルールを知らないことを良いことに、対戦相手の都合のいいルールの解釈を押し付けてくる可能性がある。もちろん、そんなことが行われていることをあなたが知る由もない。

・対戦相手がルールを間違って覚えているかもしれない
 悪意がなくても、対戦相手は間違ったルールを覚えているかもしれない。その場は誤ったルールで問題なく進行したとしても、後で間違っていたことが分かれば、誤ったルールを教えてしまったことで対戦相手が引け目を感じてしまうかもしれない。どちらかのプレイヤーが誤ったルールの解釈で本来得られないはずの有利を得たなら、そのプレイヤーも後味が悪いのではないか。
 もしかしたら、あなたはルールの知識についてジャッジを信用していないかもしれない。事実、ジャッジよりルールに詳しいプレイヤーもいるし、ジャッジだって裁定ミスをする。しかし、ジャッジ試験というハードルがあることや、プレイヤーよりもルールに触れる機会が多いことから、ほとんどのジャッジはほとんどのプレイヤーよりもルールに詳しいはずだ。さらに、対戦相手のルールの間違いは追及できないが、ジャッジが裁定ミスをしたなら、DCIに報告することでフィードバックができる。

 『マジック大会規定』より、過去の行動や、オブジェクトの位相(タップ状態か、アンタップ状態か)、ライフなどの「共有情報」については、対戦相手は正確に答える義務がある。しかし、「プレイヤーはゲームの進行中に対戦相手を助ける必要はない。」とある通り、それ以外の情報については、対戦相手の言うことが正しいとは限らない。ルールについて質問があるなら、ジャッジを呼ぶべきだ。そのためにジャッジは存在するのだから。


http://www.square-enix.com/jp/magazine/ganganonline/event/award_c/#02

そんなことよりチャンドラの話しようぜ!

http://news.dengeki.com/elem/000/000/229/229410/


# ガンガンって何であんなに漫画を見る目がないのだろう。
久しぶりにプレイヤーとしての参加。

プレイヤーからの視点で改めて気がついたのは、ジャッジは常にプレイヤーから見られているということ。会場で他のプレイヤーがどこにいて何をしているかなんて気にしないと思うけど、ジャッジは違う。プレイヤーとは違う格好(ジャッジTシャツ・スタッフTシャツ)をしているし、みんなが座ってプレイしているときにも歩き回っているから目立つ。また、ルールの質問をするときや対戦相手と揉めたときに呼びたいから、ちょくちょくどこにジャッジがいるのかを確認する。

このように会場で目立つので、ジャッジは振る舞いに気を付けた方がよい。仕事をしないで遊んでいるのは論外だし、特定のプレイヤーとばかり話し込んでいるのは、新規参入者に常連プレイヤーとジャッジが癒着しているような印象を与えてしまう。

もともとプレイヤーだった人間がジャッジになることがほとんどだから、プレイヤーと同じ感覚でイベントを過ごしがちなのではないか。ジャッジは、プレイヤーとは全く違う立場であるという意識が、もっと必要なのだと思う。(草の根の大会はともかく、少なくともプレミアイベントでは。)


運営的な話はここまで。結果は4-1。黒を使うのは確定だったのだが、2色目は軽い除去とクリーチャーで差し込む赤よりも、コンマジ2枚と大型フライヤーを有する青の方が良かったらしい。

あと、カバ雄先生から面白い質問をいただいたので掲載。
「《死の報い/Dead Reckoning》を、墓地の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》と対戦相手のコントロールする《灰色熊/Grizzly Bears》を対象にキャストした。対戦相手の墓地にはカードが1枚もなく、自分の墓地にはこの《タルモゴイフ/Tarmogoyf》しかない。《死の報い》を解決したとき、これが与えるダメージは何点か。」
死の報い/Dead Reckoning  (1)(黒)(黒)
ソーサリー WWK, コモン
クリーチャー1体を対象とする。あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのライブラリーの一番上に置いてもよい。そうした場合、死の報いはそのクリーチャーにそのカードのパワーに等しい点数のダメージを与える。
タルモゴイフ /Tarmogoyf (たるもごいふ)  (1)(緑)
クリーチャー — ルアゴイフ(Lhurgoyf) FUT, レア
タルモゴイフのパワーは、すべての墓地にあるカードのカード・タイプの数に等しく、タフネスはその点数に1を加えた点数に等しい。(カード・タイプとは、アーティファクト、クリーチャー、エンチャント、インスタント、土地、プレインズウォーカー、ソーサリー、部族である。)
*/1+*

俺がりんを育ててるのか
俺がりんに育てられてるのか

ちょいちょいわからなくなる


祖父の訃報で訪れた祖父の家で、30歳の独身男、ダイキチは一人の少女と出会う。その少女、りんは祖父の隠し子であった。望まれぬ子であったりんを施設に入れようと言う親族の意見に反発したダイキチは、りんを自分が引き取り育てると言った。こうして、不器用な男としっかり者の少女との共同生活が始まる。(Wikipediaより転載)


シチュエーションとしては「よつばと!」が近いけど、こっちの方が現実的で深刻。二人三脚でいろんな苦難を乗り越えていく子育てを描く。素朴な絵柄もあいまって、萌えとは違った子どもの"可愛さ"をよく表現できている。

子どもは親がいないと生きていけないけど、その逆もまた然りだと思う。親も、子どもがいないと生きていけない。親は、世話をする子どもがいて親でいられる。守るものがある、ということが、親である人間のレゾンデートルになっているんじゃないか。親子の愛は一方通行じゃない、そんなことを考えさせられる作品だった。

読むと親になってみたくなる一冊。すごいおすすめ。
最近になって、やりたいことと、やらなければいけないことが増えすぎて、とてもじゃないけど自分だけでは手に負えなくなってきた。こうなると仕事を他の人にお願いすることになるんだけど、これが結構大切で、難しい。

去年から地元のカードショップのデュエルスペースを借りて運営してきたFNMも、これからはそんな時間が作れなさそう。ということでお店に運営を引き継いでもらえることになった(理解のある店長さんでホントに助かった)。店員にはジャッジ・スタッフ経験どころか、マジックを知らない人もいる。こんな人たちにマニュアルを作って運営のやり方を説明するのは、ちょっと大変だ。

研究室でも、思いついたアイディアを実装するのは手間がかかる。だから、実際のモノを作るのは共同研究している企業の人にやってもらう。やはりここでも、自分のやりたいことを相手にしっかり伝えるのは難しい。

ホントは全部自分でできればいいんだけれど、一人の人間ができることなんて限られている。だから、自分のやりたいことを切り分けて、他の人にお願いする。どの仕事を投げれば(諦めれば)いいのか決めなければいけないし、投げる仕事の内容も正確に伝えなければならない。自分で多くの仕事をこなすのとは、また違った苦労がある。上手く投げられるようになるといいなぁ。
"普通の"または"最低限の"服装については、ヘッドジャッジの裁量に従ってください。ヘッドジャッジはDCI認定大会において最終の裁定権限者であり、すべての大会参加者はその解釈に従わなければなりません。


幸いにして、鼻が利かないこともあってか、これまで参加してきたトーナメントで対戦相手の体臭・口臭が気になったことはなかった。服装についても、オシャレではないにせよ見ていて不快になるような格好の人間を見たことはなかった。だから現状に不満はないし、巷で叫ばれるようなひどい格好というのがわからない。他の人とは不快に思う閾値が違うのか。


ところで、みすぼらしい格好の人間を見て不快になるのってどんなメカニズムなんだろう。嫌なニオイを嗅いで不快になるっていうのはわかる。嗅覚から不快感ってすぐつながるけど、視覚から不快感っていうのは、間に何ステップか挟まっているんじゃないだろうか。

あと、視覚に由来する不快感って、種類があるんだろうか。例えば、動物の死骸を見てしまった時って不快になると思う。このときの不快感と、みすぼらしい格好を見たときの不快感とは、種類や起こるメカニズムは異なるのだろうか。

服装の話っていうより視覚と不快感の話になってしまった。詳しい方、是非ご教授下さい。
一言でいうと、おばあちゃん無双。

「西の魔女」とは、中学生の少女・まいの祖母のこと。学校へ行けないまいは、田舎の祖母のところで生活することに。まいは、祖母の家系が魔女の血筋だと聞く。祖母のいう魔女とは、代々草木についての知識を受け継ぎ、物事の先を見通す不思議な能力を持つ人だと知る。まいは自分も魔女になりたいと願い、「魔女修行」を始める。この「魔女修行」とは、意志の力を強くし、何事も自分で決めること。そのための第一歩は規則正しい生活をするといった地味なものだった。野苺を摘んでジャムをつくったり、ハーブで草木の虫を除いたりと、身近な自然を感じながらの心地よい生活が始まる。次第にまいの心は癒されていく。魔女はいう。「自分が楽に生きられる場所を求めたからといって、後ろめたく思う必要はありませんよ。サボテンは水の中に生える必要はないし、蓮の花は空中では咲かない。シロクマがハワイより北極で生きるほうを選んだからといって、だれがシロクマを責めますか」そしてまいは、この「西の魔女」から決定的なメッセージをうけとるのだった……。
(Amazonより引用)


不登校の女の子が主人公で、彼女が田舎のおばあちゃんの家へ行き、おばあちゃんや自然と交流しながら精神的に成長する話。毎日の中で主人公は、草木や動物のこと、学校のこと、生きることや死ぬことなど、日常の様々な物事についておばあちゃんと会話を交わす。おばあちゃんは主人公の意見や疑問に真摯に向き合って受け答えるのだが、その一言一言に含蓄と孫に対する愛情が見て取れる。

主人公はおばあちゃんに「人は死ぬとどうなるのか」という問いをぶつけるのだが、これが物語のテーマであり最大の伏線である。おばあちゃんとの生活は回想として語られ、物語の冒頭でおばあちゃん=西の魔女は既に死んでしまう。一般に「死」というと悲しい・暗いイメージがあるのだが、この物語はそうではない。逆に「死」を仕掛けに、おばあちゃんのあたたかな愛情を鮮明に描き出すことに成功している。

展開はベタだが、お値段も安いうえに1時間ちょっとで読めて大変お手軽。通勤通学にぜひぜひ。
# 年末年始は風邪でダウン。


子どものころは、誕生日は「生まれてきたことを祝福される日」だった。たくさんの誕生日プレゼントとバースデーケーキで。大人になると、誕生日は「生きてこられたことを感謝する日」になると思う。

昨日は僕の誕生日で、松島に牡蠣を食べに行ってきた。車を出してくれたのはタヌキさんで、牡蠣を奢ってくれたのはカバ雄先生だった。ほんと、ありがとうございました。恩返しできるのは、まだまだ先になりそうです。
プレイヤーとして:
2/22 PTQホノルル@仙台(エクステンデッド)
緑黒ビターロームで優勝。肝心の本戦は新型インフルエンザの流行につき大学に渡航禁止されたため参加を断念。残念無念。

3/21 GPT神戸@仙台(エクステンデッド)
カバ雄先生から借りたドメインZOOで決勝3没。決勝はミスで1ゲーム落としただけにこれも残念。結果、カバ雄先生がテゼレッターを携えてPTQをサーキットするという苦行が誘発。俺が勝っておけばこんなことは起こりませんでした。ごめんなさい。

5/17 PTQオースティン@仙台(スタンダード)
白黒トークンで決勝1没。《ゴブリンの異国者》が強くて泣きそうだったのを覚えている。気が付いたら我が家のタヌキさんが航空券を握っていた。おめでたい反面うらやましい。

5/31 日本選手権東北予選(スタンダード)
白黒トークンで22位、予選抜けならず。練習不足が祟った。

6/27 GPT新潟@仙台(アラーラブロックシールド)
優勝。都合のいい場面で毎度《カルデラの乱暴者》と《復讐に燃えた再誕》をトップデッキした。

8/29 GP新潟(M10シールド)
3バイから早々に2敗し、サブマリンで進むも、2日目進出を賭けた最終ラウンドで渡辺雄也プロと遭遇し圧敗。氏は勢いそのまま優勝。プロと農民の違いを実感。

11/28 Finalsスペシャル地区予選@山形
当日借りたジャンドで3-2-1、予選抜け。 この辺からプレイヤーとしてのモチベーションが上がり始める。

11/29 PTQサンディエゴ@仙台(ゼンディカーシールド)
決勝1没。ドラフトが上手くいかなかった記憶がある。他の人に比べて、上手く立ち回ろうとして色を決めかねる傾向にあるようだ。要修正。

12/12 Limitsスペシャル地区予選@山形
デッキが適当に強くて優勝。

12/26 The Finals チャンピオンシップ
1-4。超ガッチリ。エクテンは練習不足、スタンは直前でのデッキ改悪。何も合ってない。

12/27 The Limits チャンピオンシップ
4-2。《湿地での被災》を欲張って構えて負け。


ホノルルへの切符を手にしたり、何となくTOP8に入っているイベントが多かったりと全体的にツイていた。しかしホノルルへ行けなかったり、1没したりと詰めが甘かった。


主催者として:
フライデーナイトマジックやサイドイベントも含めると45のイベントを主催。スタッフとして参加したプレリを含めれば、50程度のイベントに運営側として携わったことになる。最大動員数はFinalsスペシャル地区予選での72名。年始では20名程度の参加者数だったのを考えるとこれはすごい。毎度毎度会場に足を運んでくださり、大会を盛り上げてくださった地元のプレイヤーの皆様のお陰です。本当にありがとうございました。


来年の目標として:
妥協しない。今年は「時間がない」という理由を盾にいろんな物事を諦めてきたけれど、時間を作ったり工夫して使ったりしたい。やりたいことは、ぜんぶやりたい。



だいたい今年やらなきゃいけないことはおしまい。後は、紅白で水樹奈々を見て、駅前で友達とお酒を飲むくらい。それでは皆様、良いお年を。
デッキを借りた手前、ふがいない成績のままでは終われないということで、渡りに船とPWCへ。デッキは借りた直後の構成に戻した。

104人のスイス7回戦。

Round1 黒単吸血鬼
《黒騎士》と《マラキールの血魔女》がキツイが、《軍部政変》が強くて勝ち。

Round2 白赤上陸ボロス
《魂の管理人》を一杯引いて勝ち。

Round3 ナヤビートダウン
《審判の日》と《軍部政変》が強すぎて勝ち。

Round4 続唱ジャンド
デッキパワーの差で勝ち。

Round5 エスパービートダウン
《審判の日》と《軍部政変》が強すぎて勝ち。

Round6 赤単バーン
《魂の管理人》を一杯引いて勝ち。

Round7 白赤上陸ボロス
ダブルマリガンと《ゴブリンの廃墟飛ばし》にいわされて負け。


6-1で準優勝。最後のボロスの方にオポで捲くられたようで残念。


わかったこと
・ボロスには《審判の日》が効かない。《オオヤマネコ》や《板金鎧の土百足》だけでこちらにプレッシャーをかけられる上に、《イーオスのレインジャー》《エルズペス》と後詰めも充実している。《守護幟天使》などを追加してのダメージレースプランの方がマシ。
・浮いて見えていたけど、《ステップのオオヤマネコ》は必要。ボロスや赤単とはダメージレースをすることになり、その際の最も優れたアタッカーとなる。
・《審判の日》はナヤなどの中速ビートダウンや、《血魔女》の入るデッキにサイドインしたい。これらの場合は大抵《軍部政変》の方が上。
・《エメリア》は4枚いらない。ゲームが長引かないとただのタップインの《平地》だし、2枚以上引かないと勝てなかったというゲームもほとんどないだろう。
・代わりに《境界石》があると便利。とにかくマナを伸ばすことが大事で、いつでも《白蘭の騎士》で《平地》を持ってきたい。


これで今年はマジック納め。お疲れ様でした。

Limits2009

2009年12月27日 Magic: the Gathering
昨日のFinalsでは、事前に告知されていたプレイヤー集合時間から受付を開始していた。今日もそれを見越して会場に行ってみると、既にデッキ構築の真っ最中。なんじゃこりゃ。で、ジャッジに事情を話してみると、デッキ構築時間は短くなるものの途中から参加できるそうな。あと「アナウンスの聞き落とし」の警告をもらったんだけど、どこにそんなアナウンスがあったんだろう。

シールドは結構強めの黒赤。軽めのクリーチャーと除去、《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》《湿地での被災/Marsh Casualties》が目玉。

《湿地での被災/Marsh Casualties》を欲張って撃とうとして、ライフが詰められて負け、2-1でドラフトへ。

ドラフトは緑白上陸。《緑織りのドルイド/Greenweaver Druid》から《カビのシャンブラー/Mold Shambler》とか《オラン=リーフの出家蜘蛛/Oran-Rief Recluse》とか。《ベイロスの林壊し/Baloth Woodcrasher》と《エメリアの天使/Emeria Angel》が頑張ってくれれば勝てそう。つまりクソデック。

《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》にいじめられて負け、2-1。


昨日に引き続きミスが目立った。欲張ってプレイするのは、大抵の場合よくない。

もうちょっとマジックしたいので、明日はPWCに顔を出してみようと思う。大会主催者としても、有名な大会の運営を見るのは良い勉強になる。


あ、そうそう。セルク君はTOP8おめでとう&1没残念でした。

Finals2009

2009年12月26日 Magic: the Gathering
スタンダードはボブ君に借りた白単エルドラージ。

Round1 上陸ボロス(山本明聖さん)
着席すると、向かいに座っているのは何故か渡辺雄也さん。ペアリングを確認してみると、渡辺さんがテーブル番号を間違っていた様子。マッチの方は相手の《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》に手を出しにくくて負け。

Round2 グリクシスコントロール(渡辺雄也さん)
着席すると、向かいに座っているのはまたもや渡辺雄也さん。
渡辺さん「今度は合ってますよね?(笑)」
僕「はい、合ってます(笑)」
1本目を取るものの、続く2ゲームはピンポイントなカウンターと《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》で負け。

Round3 ジャンド
順番にカードをプレイしていって勝ち。ジャンドと比べてカードパワーが劣らないというのがすごい。

Round4 ジャンド
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》をプレイするのが楽しくて《警備隊長/Captain of the Watch》から行くべきところをミスって負け。

Round5 ロックス
《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》と《嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well》と《明けの星、陽星/Yosei, the Morning Star》のコンボ入り。《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》《叫び大口/Shriekmaw》《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》と入っていて、ZOOには有利だそうな。負け。

で、ドロップ。些細だと思っていたプレイがクリティカルなミスであることが多く、取れるはずのゲームを何本も落とした。もったいないなあ。

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