sendai_mtg@wikiでも既に告知していますが、宣伝のため。

http://www42.atwiki.jp/sendai_mtg/pages/205.html

関東や関西ではリミテッドのイベントも盛んなのに対して、WPNのシステム変更により仙台では大規模なリミテッドの大会(端的に言うとプレリ)がなくなってしまいました。PTQもシーズンが合わないとシールドやらないし、リミテッドしたいよね、ということで、ドラフトのイベントを開催する運びになりました。

人数が少ないと、ドラフトの卓からあぶれてしまう人がでてしまう可能性があります。お友達もお誘いの上、奮ってご参加ください。
プレイヤーの強さを表す指標として、これまではレーティングが使用されていたが、新たに「プレインズウォーカーポイント」なるものが導入されるようだ。

http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/159b

記事をざっと斜め読みして、要点をまとめておく。
・イベントに参加するだけで、イベントの参加者数に応じたポイントがもらえる。
・マッチに勝つと3ポイント、引き分けで1ポイント、負けると0ポイントもらえる。
・グランプリやプロツアーなどの大規模なイベントでは、マッチ勝利時のポイントが倍増する。
・シーズンごとの累計ポイントによって、世界ランキングに応じてグランプリのバイやプロツアーの招待が決まる。

ちなみに、各人のプレインズウォーカーポイントは
http://www.wizards.com/Magic/PlaneswalkerPoints/
で確認できる。

レーティングと大きく異なるのは、「負けても減らない」ということだ。したがって、多くのイベントに参加すればするだけ、ポイントを増やすことができる。ひねくれた見方をすると、「もっと湯水のようにマジックに時間を使え!」ということなのだろう。

地方の一マジックプレイヤーとして心配なのは、地域ごとのイベントの頻度が、そのままポイントの多寡を支配してしまうのではないか、ということだ。もちろん、マジックにかけた時間がプレインズウォーカーポイントに比例するのは、(良いか悪いかは別として)このシステムの狙いである。しかし、地方では、イベントの頻度が低いことが、マジックにかける時間を増やすボトルネックになってしまうかもしれない。例えば、仙台のマジックプレイヤーは、どれだけ時間を作っても、1ヶ月に2回程度のFNMと、1度の草の根トーナメントにしか参加できない。これに対して首都圏では、毎週末にFNMや草の根トーナメントへ参加でき、あまつさえ平日ですら大会がある。グランプリトライアルやプロツアー予選の開催頻度にも差がある。草の根トーナメントに対して、FNM・GPTでは3倍、PTQ・日本選手権予選では5倍のポイントが獲得できる。シーズンごとに、各都道府県におけるプレイヤーのポイント平均を比べてみると面白いだろう。そこには、地域ごとのマジックの盛り上がりが如実に現れるに違いない。

それともう一つ。ポイントに応じて報奨カードが届くと良いと思う。レベルが上がるごとに、階級(Sorcererとか)に応じたカードが届くとテンションが上がる。階級が上がるほどイラストが格好良くなってると尚良し。
今更ながら、トーナメント運営ツールをDCI-RからWERに乗り換えた。乗り換えなかった理由としては、テスト運用のためのまとまった時間が取れなかったことと、オフラインで上手く動かなかったから。バージョンアップによりオフラインでもそこそこ動くようになったらしいので、試してみることにした。

とりあえず、オフラインでもプレイヤーを引けるようにする。WERは、インターネットに接続された状態を前提としており(そもそもこの前提がおかしい)、プレイヤーのデータベースはウィザーズのサーバにある。したがって、オフラインでは、DCI-Rならできていた「プレイヤーのDCIナンバーを入力→PC内のPINデータベースからプレイヤーの名前を引く」ができない。しかも、DCI-Rの開発中止に伴い、PINデータもアップデートされていない。したがって、ローカルなプレイヤーのデータベースを作っておく必要がある。

DCI-Rからプレイヤーの情報をインポートする。DCI-RにてFile→Local Players。ダイアログが開くので、そのままにしておいて、過去に運営したイベントを開く。イベントが開いたら、先ほどのダイアログの「Add players from open event」をクリック。これで、イベントに参加していたプレイヤーがすべてローカルプレイヤーのデータベースに入る。これを過去のイベント全てについて行う。その後、ダイアログのFile→Save Local Databaseで保存する。拡張子は.txtで。あとは、これをWERにインポートするだけ。イベントを開いたダイアログの「ローカル・プレイヤー」タブを選択し、「プレイヤーをインポート」をクリック。DCI-Rにて保存したテキストファイルを読みこめば、インポートは完了。これで、いままでイベントに参加したプレイヤーは、DCIナンバーから名前を引けるようになった。ローカルなデータベースに登録されていないプレイヤーはもちろん名前を引けないが、これは都度登録することで対応する(といっても、地方のイベントでは、だいたい参加者が決まっているので、そういうケースは少ない)。

で、試しに適当なトーナメントを回してみる。DCI-Rと似たような作りになっていて、そんなに戸惑うことはなさそう。結果登録用紙やペアリングを印刷してみたが、フォントがカッコ悪い。MS UI GothicとLucida Console。古き良きFlash全盛期の匂いがする。もしくはWIndows98。しかも、フォントのサイズが小さく、普通に印刷するとA4用紙の右部分と下部分が4cm程度余る。パソコンを買ってもらった中学生が、その日のうちにメモ帳で書いて印刷した文章みたいで、すごく恥ずかしい。さらに、フォントの種類やサイズをいじる部分が見当たらない。世界中の主催者はどんな思いでこのソフトを使っているのだろうか。公式のフォーラムに1件、フォントのサイズを変えたいというスレッドが立っていたのだが、まったく反応がない様子。

ともあれ、DCI-Rで結果報告してるとWPNの中の人に怒られるので、これからはWERを使うことになるだろう。バージョンアップにより印刷時のフォントが選べるようになることを切に願ってやまない。
相も変わらず面白い小話が揃っている。よくもまあ次々と思いつくものだ。この巻では、べちこ焼きの話が秀逸である。

物語はシンプルであればあるほど優れていると思う。優れたストーリーは、あらすじを30秒に要約したとしても面白い。長い話というのは冗長であることがほとんどで、数百ページも伏線を引っ張られると堪らない。物語が1話完結であるのも幸いして、『それ町』は、ショートショートとして非常にコンパクトにまとまっているのが良い。あんまり上手くない 素朴な絵柄もそれを手伝っているのだと思う。これが藤島康介みたいな絵柄だったら、もっと別な評価を受けていたのではないだろうか。

そういえば、話の時系列がバラバラになっていたのは何か意味があったのだろうか。
フランス選手権で3位に入賞した緑単エルフが面白そうだったので、MOで回してみた。
結論としては、クリーチャーデッキには概ね有利。ヴァラクート・双子には厳しいが、サイドボードを改善すれば戦えるかも。

20《森/Forest》

4《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4《銅角笛の斥候/Copperhorn Scout》
4《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
2《ジョラーガの戦呼び/Joraga Warcaller》
4《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
2《森のレインジャー/Sylvan Ranger》
4《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》
4《背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader》
3《復讐蔦/Vengevine》
1《狼茨の精霊/Wolfbriar Elemental》

4《暴走の先導/Lead the Stampede》

サイドボード
1《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion》
1《皮背のベイロス/Leatherback Baloth》
4《活力の力線/Leyline of Vitality》
3《自然の要求/Nature’s Claim》
1《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
3《呪文滑り/Spellskite》
2《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》

資産の都合上、サイドボードは以下のように変更してプレイした。
1《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion》
2《皮背のベイロス/Leatherback Baloth》
4《活力の力線/Leyline of Vitality》
3《自然の要求/Nature’s Claim》
2《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
1《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
2《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》

デッキの魅力は、白単《鍛えられた鋼》に匹敵する展開力。《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》や《銅角笛の斥候/Copperhorn Scout》+マナエルフという潤沢なマナベースを使って、《暴走の先導/Lead the Stampede》から供給されたクリーチャーを展開する。あとは《背教の主導者、エズーリ/Ezuri, Renegade Leader》や《ジョラーガの戦呼び/Joraga Warcaller》でトドメ。《銅角笛の斥候》が面白い動きをする;マナエルフをアンタップして使い回す、《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》が《復讐蔦/Vengevine》を捨てまくる、マナエルフがアタック→アンタップして《エズーリ》で《踏み荒らし》、など。

クリーチャーデッキには、概ね有利そう。白単《鍛えられた鋼》とゴブナイトはだいたい先手ゲー。こちらのキーになるクリーチャーにピンポイントで除去が当たらないとかなり楽で、その上サイドボードがよく効く。Caw-Bladeにも分が良さそう。単体除去が《忘却の輪/Oblivion Ring》と重く、《審判の日/Day of Judgement》が《エズーリ》でケアできるので手札を安心して全部ダンプできる。

反面、コンボ(ヴァラクート・双子)には厳しい。《原始のタイタン/Primeval Titan》や双子コンボに対する回答がないので、着地してしまうとゲームオーバー。ゆえにスピード勝負になるのだが、《紅蓮地獄》1枚で大減速してゲームオーバー。相手も速いので《エズーリ》でケアする余裕が無い。同様の理由で青黒コンもキツそう。《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith》で壊滅する上に《墓所のタイタン/Grave Titan》や《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》に対処できない。

トーナメントに持っていくとしたら、サイドボードはこんな感じにする。
4《皮背のベイロス/Leatherback Baloth》
4《活力の力線/Leyline of Vitality》
4《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
3《自然の要求/Nature’s Claim》

《皮背のベイロス/Leatherback Baloth》は赤系デッキに対して攻守ともに活躍する上に、コンボ相手には最も信頼できるクロックになる。《活力の力線/Leyline of Vitality》は赤系に対する回答。ヴァラクート・双子には《倦怠の宝珠/Torpor Orb》でスピードダウンを狙う。《自然の要求/Nature’s Claim》は《鍛えられた鋼》と双子用。青黒は構造的に無理なので、土地事故を願うか、土下座してIDしてもらう。

まとめ。Caw-Bladeが流行ってきて、さらに速いビートダウンがそれを追う、というメタゲームになれば使用を検討する価値がある。ヴァラクート・双子・青黒コンには苦戦を強いられるので、サイドボードを練りつつ、押し引きを練習する必要がある。
Diarynoteに戻ってきました。
ご無沙汰してます。

仙台は2度の大きな地震に見舞われましたが、僕自身は(被災地の中では)大した被害もなく、元気に生きています。mixiの方で生存報告していたので、閲覧者が被っているであろうDNでは日記を更新していませんでした。心配していた方がいたらごめんなさい。

公共の施設も復旧が進み、去る5/5には久しぶりにイベントを開催しました。多くのプレイヤーがお互いに無事を確認しあうことができたようで、主催者としては嬉しい限りです。これからも主催者を続けていければいいのですが、様々な問題を抱えているので、ちょっとずつ解決していかなくてはいけません。

実は、2011年1月から他所でブログを始めていました。DiaryNoteはよく落ちるし、機能面でもちょっと不満だったので。ちょこちょこ書きためてから報告しようと思っていたところ、地震が来たので告知するタイミングを逃してしまっていました。
http://d.hatena.ne.jp/Ei-m/
DiaryNoteの日記は、このままにしておきます。マジックプレイヤーの日記を見てまわるのには便利ですし、自分の足跡を振り返るのが好きなので。
某所での話題に関連して。最近ルールの勉強してなかったので、復習も兼ねて確認。


MJMJ.infoのマジック違反処置指針より。

4.3. イベント上の誤り ─ 遅いプレイ
定義:
 適正な時間内にゲームの行動を終わらせなかった プレイヤーは、遅いプレイに従事しているものとする。故意に遅くプレイすることで時間制限を有利に働かせようとしているとジャッジが判断した場合、その違反には〔イカサマ ─ 遅延行為〕が適用される。
例:
(A) 何もゲームの状態が変わっていないのに対戦相手の墓地を何度も確認した。
(B) 《思考の大出血》の解決中に時間をかけて相手のデッキ内容を記録した。
(C) マジックのプロツアー予選で、ラウンド開始から3分経ってもまだシャッフルが終わっていなかった。
(D) 席を立って順位を確認しに行った、またはスタッフの許可なくトイレに行った。


6.1. イカサマ ─ 遅延行為
定義:
 時間制限を利用して有利にしようと、故意にプレイを遅くした場合はこの違反になる。故意でない場合には、〔イベント上の誤り ─ 遅いプレイ〕を適用する。
例:
(A) 手札に土地カード2枚だけを持っているプレイヤーが、ゲームに大した意味のある行動を取れない状況で時間をかけて『考え込んで』いて、時間を食いつぶしていた。
(B) 優勢なプレイヤーが、対戦相手に逆転のチャンスを与えないように明らかにプレイのペースを落としていた。
(C) 遅いプレイをしていたプレイヤーが【警告】を受けた際、考える時間を稼ぐために上訴した。
(D) マッチの第3ゲームで、次のゲームで対戦相手が勝ちにくくなるように、ゲーム開始前の時間制限を故意に超過した。
(E) ゲームで不利になったプレイヤーが、時間切れになるようにプレイのペースを落とした。


どちらの場合も、注目されているのは「行動の遅さ」。ある行動をするときに、必要以上に時間がかかった場合は「遅いプレイ」になる。意図的に時間をかけて有利を得ようとした(とジャッジが判断した )場合は「遅延行為」になる。

で、「行動の選択」については、ここでは言及されていないように読める。ゲームを長引かせる行動を選択することは、上に挙げた懲罰指針には引っかからない(たとえ意図的であっても!)。極端な話、時間を稼ぐために7回マリガンしても、シャッフルなどの処理が適正なスピードで行われるのなら、「遅いプレイ」にも「遅延行為」にも当てはまらない。

これって直感とか倫理とは離れているように感じるけど、今まで取り沙汰されることって無かったんだろうか。それとも原文では違う書き方がしてあったり、僕が日本語を正しく読めていなかったりしてるのだろうか。
陣営デッキとプレビューカード
陣営デッキとプレビューカード
来週にはミラディンの傷跡ゲームデーが控えていて、我が家にも運営キットが到着した。今回のゲームデーでは、「陣営デッキ」という新しい試みが行われる。「陣営デッキ」とは、ミラディン軍またはファイレクシア軍に属するカードが特定枚数以上入っているデッキのことである(ちなみに、カードがどちらの軍勢に所属するかは、テキスト欄の背景に描いてあるアイコンで見分けることができる)。ミラディン軍とファイレクシア軍の陣営デッキをプレイしたプレイヤーの中から、それぞれ上位2名にミラディン包囲戦のプレビュー・カードが与えられるのだ。詳細はhttp://mtg-jp.com/publicity/010033/を参照いただきたい。

僕は、この試みにほぼ賛成である。軍勢に所属するカードを特定枚数使うという拘束を受けながらデッキを構築するのは面白そうだし、自分の属する軍勢を選ぶのは、ミラディン世界のフレーバーを味わいたいヴォーソス(Vorthos)にはたまらないと思う。これが、未発売のエキスパンションのカードを誰よりも早く入手できるというモチベーションに結びつけられている。

しかし、そのプレビュー・カードが、大変残念なことになっている(画像参照。画像は公式サイトより転載)。CIP能力こそあれ、おおむね《丘巨人/Hill Giant》じゃないか・・・。これが、ファイレクシア軍の新しい司令官とか、ミラディン軍の英雄とか、新しいプレインズウォーカーだとか、そういう感じのカードならまだしも、リミテッドなら合格点で、構築ではごく希に使うかもしれないレベルのカード。プレビュー・カードの価値は、ウィザーズがどれくらいプレイヤーに「陣営デッキ」をやってほしいか、引いては、ウィザーズがどれくらいこの試みに力を入れているか、に繋がるという見方をする僕としては、ちょっと不満だ。
千葉はPTQへ行ってきた。プレイヤーとしてトーナメントに参加するのは久しぶりだ(ワールドウェイクのプレリリーストーナメント以来だから、何と8ヶ月ぶりだ!)。

参加者68名のスイス7回戦。デッキは結構強い方だったと思う。爆弾カードは《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel》、《太陽破の天使/Sunblast Angel》、《先駆のゴーレム/Precursor Golem》、あと《キマイラ的大群/Chimeric Mass》くらい?《拘引/Arrest》2枚もあって相手の爆弾もまあ安心。

初戦に《闇の掌握/Grasp of Darkness》×2→《オキシダの屑鉄溶かし/Oxidda Scrapmelter》×2みたいな感じでレイプされた後、トントン拍子で6連勝して決勝ラウンドへ。ドラフトは《王の摂政、ケンバ/Kemba, Kha Regent》から白メインの金属術・・・のはずが、終わってみるとアーティファクトが10枚の残念デッキに。《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser》が全然飛べなかった。

以下雑感。
・装備品が意外とやりおる。評価が上がったのは《調和者隊の盾/Accorder’s Shield》と《刃の翼/Bladed Pinions》。《調和者隊の盾/Accorder’s Shield》は環境のクリーチャーが小粒なのもあり、タフネスが上がりつつ警戒で殴れるのが強い。また、感染デッキとのマッチアップでは感染持ちを何度もブロックできるようになるのが良い。《刃の翼/Bladed Pinions》は感染デッキのナイスパートナー。飛行も先制攻撃も感染に噛み合ってる。
・ドラフトの点数付けが悪かった。ピックの優先度は金属術のカード→アーティファクトだと思っていたんだけど、逆らしい。決勝のドラフトでも、アーティファクトは後でも取れると思って先に《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser》を取ってたけど、これが良くなかった。むしろ色つきのカードは流れてきたら取る、って感覚。
・ドラフトのアーキタイプをいろいろ検討してみるのも面白そう。例えば、緑黒感染というアーキタイプは誰でも思いつきそうなので、緑or黒+他の色で感染を取れるようになるといいかも(ぱっと思いつくところで青黒は良さそう)。あとは、緑赤で《腐食獣/Molder Beast》をフィーチャーするとか。
人工知能の分野において、コンピュータに知的競技をプレイさせる研究が盛んである。チェスや囲碁や将棋において人間が行う思考を、コンピュータに真似させるのである;現在の局面を見て、以降の起こりうる局面を列挙し、それぞれを評価し、最適な手を選ぶ。このとき、遠い将来のことまで考える必要がある。というのも、直後では有利になりそうでも、その後は大きな不利を被る一手も存在するからである。

信じられないかもしれないが、このような思考能力は、コンピュータよりも人間の脳の方が優れている。現代のコンピュータの性能をもってしても、初めから終局までのすべての局面をシミュレーションすることはできない。例えば、初めから終局までの全局面数は、チェスでは10の110乗、将棋では10の220乗ある。これらの局面をすべて評価するには、メモリなどの計算領域が圧倒的に足りないし、気が遠くなるくらいの計算時間が必要である(試算していないが、たぶんシミュレーションの途中で人類が絶滅する)。コンピュータアーキテクチャのパラダイムシフトが起こらない限り、このような全解探索は現実的に不可能であろう。したがって、コンピュータの思考においても、思考の範囲を制限しなければならない。このとき、人間の大局観やヒューリスティクスは、コンピュータの思考を遥かに上回るのである。

最近では、多くの研究者の努力によって、コンピュータは人間に追いついてきた。チェスでは、1997年、IBMのコンピュータであるディープ・ブルーが世界チャンピオンのガルリ・カスパロフを破っている。囲碁では、2007年、思考プログラム「Crazy Stone」がプロ棋士と対戦し、勝ち星をあげている。

そして、10月11日、コンピュータ将棋とトッププロ棋士との対局が行われる。主催は情報処理学会。対戦相手として選ばれたのは、清水市代女流王位・女流王将。対局は東京大学本郷キャンパスにて。大盤解説やWeb中継も行われる。コンピュータ将棋の分野では、2007年にも思考プログラム「Bonanza」が竜王・渡辺明と対戦したが、敗北している。日本を代表する情報処理の学会が満を持して送り出すプログラムは、トッププロを打ち破れるのか。この対局が人工知能研究のひとつのターニング・ポイントになるのではないかと、情報処理を専攻する身としては大いに興味がある。
1800 overs
MOでモミールベーシックをちょこちょこやっていて、ついに構築のレーティングが1800を越えた。MOでの構築戦はアラーラブロック構築戦から手を付けてなくて、当時のレーティングが1700未満だったので、モミールだけで100近く上げたことになる。

で、疑問に思ったんだけど、どうレーティングを使えば正しく実力を表せるのだろうか?例えば、プロツアーやグランプリに参加して、適当にツイていれば、レーティングは驚くほど上がる。だけど、このときのレーティングの最大値を実力とするのは不適当だろう。じゃあ、過去のレーティング推移を統計することになるわけだけど、どれくらいまで過去に遡るのか?というのが問題になる。確率を収束させるなら遠い過去まで遡るべきだが、現在の実力を計りたいのに過去の実力が影響する可能性がある。逆に、近い過去だけでは前述した確率のゆらぎの影響を受けやすい。この分水嶺について、統計に明るくない僕には全く見当がつかない。

ということで、数理的な視点からマジックを研究するプレイヤーが増えても良いのではないだろうか。最近はカード・MOともに触る時間がめっきり少なくなって、マジックの理論を考えるのが楽しみになった僕としては、そういう記事を是非読みたい。
# 1ヶ月ぶりの更新がアニメの感想というのはどうなんだろう・・・

あそびにいくヨ!
戦闘シーンがやたら派手。あと伊藤かな恵が可愛い。
話が2話でだいたい終わっているようなんだけど、あと10話くらいはおまけ?
ラノベなのでキャラが気に入れば、って程度。

アマガミSS
主人公がカッ飛び過ぎてて日本の将来が心配になるアニメ。ニヤニヤを通り越して気持ち悪い。
本編よりもkappy先輩のレビューの方が面白そう。

オオカミさんと七人の仲間たち
新井里美のナレーションがハマリ役過ぎる。転職なんじゃないだろうか。
主人公がヘタレになったり覚醒したり忙しそう。あと伊藤静頑張るなあ。
ラノベなので(以下略

学園黙示録 HIGHSCHOOL OF THE DEAD
井上麻里奈・沢城みゆきと個人的に一押しな声優が出演してるのが好印象。OPがカッコイイ。
内容はバイオハザード。B級映画のノリが許せるなら。
どうでもいいけど、檜山修之が喋るのを聞くと何故か笑ってしまう。

屍鬼
小野不由美&藤崎竜のタッグ。内容はひぐらしらしい。
面白そうだけどまだ見てない。

ストライクウィッチーズ2
パンツじゃないとかは抜きにして、戦闘機好きとしては、空戦シーンとか航空機ネタ(例えば、各キャラの名前は第2次世界大戦のエースパイロットからもじっている)だけでお腹いっぱい。見てなかった1期も併せて見る予定。

世紀末オカルト学院
前回のアニメノチカラ「閃光のナイトレイド」がいまいちだったので、パス。

生徒会役員共
日常系は嫌いではないんだけど、氏家ト全が嫌いなのでパス。

伝説の勇者の伝説
最近足りてなかったファンタジー分。松長が原作をプッシュしてたので見ることに。
ノリはスレイヤーズにそっくりらしいが、スレイヤーズを見てないので問題なし。

みつどもえ
チャンピオン版「みなみけ」と聞いて見てみたが、キャラクターの個性が強すぎる上に面白くなかった。パス。

総括
とりあえずストパンだけは視聴決定で、あとは忙しさに応じて切っていく感じか。
全体的に作画とか音楽とかは悪くないんだけど、それらをストーリーでうまく生かし切れてない感じがする。せっかく演出が良いのに、シナリオがしっかりしていないせいで中身がないように思える(ラノベを悪く言う訳じゃないけど)。原作からしっかり練って作った作品が見たい。まあそうやってできたのがAngel Beatsだった訳ですが

あと、映画も気になる。トイ・ストーリー3、借り暮らしのアリエッティ、踊る大捜査線3あたり。時間足りねーる。
# 前のエントリから1ヶ月も経ってしまっていた。書きたいことは色々あるのだけれど、それを要領よくまとめる時間が足りない。

最近は、大学・私生活ともにやらなきゃいけないことが増えすぎて、手に余ってしまっている。研究室では人手が足りない割にタスクが降ってくる。私生活―マジックについても、大会運営側として課題は多い。自分がやってみたいと思いついたことや、誰かにやってほしいと頼まれたことがどんどんスタックに積まれていく。結局、積まれていくスタックを解決するために、1つ1つのタスクの完成度が落ちたり、タスクが達成できなかったりする。

数多くの仕事をこなせることは凄いことだけど、仕事が増えたためにその出来が中途半端になってしまうのは、誰の得にもならない。自分からとりかかったタスクは「これは自分ではできそうにないから、諦めようor他の人にお願いしよう」、他の人から頼まれたタスクは「申し訳ないけど、他のタスクで手がいっぱいなので引き受けられません」と言った具合に、ちゃんと諦める・断るのが大事だ。所詮一人の人間なんだから、身の程をわきまえるというか、自分ができる範囲で頑張ればいい。

ということで、sendai_mtg@wikiの大会日程については、複数の主催者が更新できるGoogleカレンダーを利用することにした。五城楼杯のカバレッジも、他の人にお願いできると良いなあ。
余所のゲームデーの結果を見ていたら、面白いデッキを見つけた。

4 《極楽鳥/Birds of Paradise》
4 《貴族の教主/Noble Hierarch》
2 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4 《コジレックの捕食者/Kozilek’s Predator》
4 《巣の侵略者/Nest Invader》
3 《海門の神官/Sea Gate Oracle》

3 《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》
4 《目覚めの領域/Awakening Zone》
4 《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》
4 《分かち合う発見/Shared Discovery》
4 《統一された意思/Unified Will》

8 《森/Forest》
4 《島/Island》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《カルニの庭/Khalni Garden》

サイドボード
4 《草茂る胸壁/Overgrown Battlement》
4 《否認/Negate》
4 《広がりゆく海/Spreading Seas》
3 《真髄の針/Pithing Needle》

http://magicdailynews.com/20100522.htmlより転載


ジャンドとバントとタップアウトの中で、一つだけ異彩を放つこのデッキ。レシピを一見して、思わず「すごい」と呟いてしまった。

デッキの根本にあるのはトークン生成+《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》or《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension》。これに加えて、トークンがいっぱい出るという性質から《分かち合う発見/Shared Discovery》や《統一された意思/Unified Will》を使うセンスが素晴らしい。

マジックのデッキでは、弱いカードによって強いコンセプト(またはシナジー)を形成しているものが好きだ。《コジレックの捕食者/Kozilek’s Predator》や《巣の侵略者/Nest Invader》は、単体では構築レベルのカードではない。しかし、コンセプトに沿うデッキに入るのならば、これらのクリーチャーは《タルモゴイフ/Tarmogoyf》にすら勝る。単純に強いカードを順番に入れても勝てないのが、マジックのあるべき姿だと思う。

# この手のデッキタイプは、GP仙台に向けていじってみる価値があると思う。バントの隆盛によって単発除去の重要度が上がりつつあるので、数で攻めるデッキには追い風だろう。また、今までトークンデッキの敵だった《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》も、エルドラージ・落とし子ならフィズらせることができる。結構ソリューションに近い位置にいるんじゃないかなあ。
MOではエルドラージ覚醒のリリースパーティーがスタート。早速参加することに。

シールド1回目。青黒タッチ赤。《こだまの魔道士/Echo Mage》で各種スペルをコピーしまくるデッキ。
1回戦負けた後、《睡魔/Somnophore》に襲われ強制ドロップ。

気を取り直して2回目。青黒。《こだまの魔道士/Echo Mage》2枚でコピーしまくるデッキ。
《消耗の蒸気/Consuming Vapors》をコピーしまくって3-1。

賞品でもらったアバターは《こだまの魔道士/Echo Mage》。


この出会い・・・これって恋?


追記(5/16):マネドラでの賞品が《こだまの魔道士/Echo Mage》2枚(うち1枚はFOIL)。
MOにてZZWの8-4ドラフト。

ゼンディカーのドラフトは長くやってきたのだが、これまで同盟者というシナジーを意識したデッキをドラフトする機会が無かった。そろそろゼンディカーのリミテッドもやり納めということで、「同盟者・クリーチャーカードは見たら絶対取る」ルールでドラフトすることにした。どうなることやら。

初手は《噴出の稲妻/Burst Lightning》・・・を流して《ムラーサの紅蓮術士/Murasa Pyromancer》。
2手目は《タクタクの唸り屋/Tuktuk Grunts》。
3手目は《タジュールの射手/Tajuru Archer》。周りのカードは見えなかったことにする。
4手目は《ムラーサの紅蓮術士/Murasa Pyromancer》2枚目。
5手目は《マグマの裂け目/Magma Rift》。
6手目は《変わり樹のバジリスク/Turntimber Basilisk》と《巨森の蔦/Vines of Vastwood》流して《石造りのピューマ/Stonework Puma》。・・・だんだん苦しくなってきた。

流れていく他のカードをスルーしながら《ジョラーガの吟遊詩人/Joraga Bard》をピックして完成したデッキがこちら。

8 《森/Forest》
6 《山/Mountain》
1 《カルニの庭/Khalni Garden》
1 《ぐらつく峰/Teetering Peaks》

1 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
2 《アクームの戦歌い/Akoum Battlesinger》
1 《ヘイラバズのドルイド/Harabaz Druid》
1 《高地の狂戦士/Highland Berserker》
1 《リバー・ボア/River Boa》
1 《放牧の林鹿/Grazing Gladehart》
1 《タジュールの射手/Tajuru Archer》
1 《巨森の精霊信者/Vastwood Animist》
1 《石造りのピューマ/Stonework Puma》
1 《緑織りのドルイド/Greenweaver Druid》
3 《大木口の幼生/Timbermaw Larva》
1 《ジョラーガの吟遊詩人/Joraga Bard》
1 《タクタクの唸り屋/Tuktuk Grunts》
2 《ムラーサの紅蓮術士/Murasa Pyromancer》

1 《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
1 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
1 《猛火の松明/Blazing Torch》
1 《マグマの裂け目/Magma Rift》
1 《予見者の日時計/Seer’s Sundial》
1 《タジュールの力/Strength of the Tajuru》

・・・すいません、苦しくなって2パック目からは普通に強い順でカード取ってました。《タジュールの力/Strength of the Tajuru》流して《灰色革の狩人/Graypelt Hunter》とか耐えられませんでした。

《高地の狂戦士/Highland Berserker》から《アクームの戦歌い/Akoum Battlesinger》2連打で全突とか、《巨森の精霊信者/Vastwood Animist》で適当にビートダウンするとか、《ムラーサの紅蓮術士/Murasa Pyromancer》でFTKしているうちに3-0。リミテッドにシナジーが豊富なのはいいけど、こんな適当に噛み合って勝っちゃうのはシステムとしてやりすぎだと思った。
昨日は、けんけん杯にてジャッジ。

ゴールデンウィークということで、仙台を離れたプレイヤーが戻ってきていて、会場は「お久しぶり」の嵐。特にレガシーコミュニティではそれが顕著で、とても賑やかな雰囲気だった。トーナメントはプレイヤーが友人と再会できるきっかけでもあり、それに携わることができたのは嬉しい限りだ。

自分を取り巻く環境が変わっていって、最近はマジックにかけられる時間がとても短くなった。それでもこのゲームを続けているのは、このゲームが僕にもたらしてくれた人との繋がりによるところが大きいのだと思う。だから、忙しくてもイベントを開催したり、手間とお金をかけてグランプリに行ったりする。

と、そんなことを考えていたら、「それ町」で同じようなことをやってた。なんというシンクロニシティ。
僕がしたかったのは・・・こんなマジックじゃない!


エムラクール「キサマら有色パーマネントなどMESSATSUしてくれるわー!」

ファン「エムラクールさんにとっては《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》も《さまようもの/Wandering Ones》と一緒なんだー」


ゴートゥROE!!ゴートゥROE!!


閑話休題。

・再録カードのチョイスがツボ。《熱光線/Heat Ray》、《逆行/Regress》、《戦闘塁壁/Battle Rampart》、《血の復讐/Vendetta》など。
・その一方で同型再録も。《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》とか《魂の管理人/Soul Warden》とか。そのまま再録する/しないって、一体どんな基準なんだろう。
・クリーチャーの性能がインフレしてる。特に落とし子トークンを引き連れてくるクリーチャー。
・大型エキスパンションだからか、格差社会が著しい。
・ドラーナが強すぎる。血の長マジパねえっす。

構築に大きな影響を与えるかと言われればそうでも無いとは思うが、エキスパンション全体を見ると良くまとまったセットだと思う。出来の良いスカージ。
アルコール修正+たわっちにつられて。だいたい1話しか見てない。

B型H系
田村ゆかりに堀江由衣と、どこか懐かしい感じのするキャスト。OPからEDまで田村づくしで、ファンの人なら大歓喜。能登麻美子が今までとは違うタイプの役に挑戦していて、勝手に能登2.0と呼んでいる。

Angel Beats!
演出も悪くないし、絵も良く動く。パーツは良いんだけど、それらを上手く使いこなせてない印象。あとギャグの出来が酷い。どうせ麻枝准だから、10話くらいから本気モードなんだろうけど、そういう構成は1クールのアニメ作品としては失格だと思う。

ジャイアントキリング
原作が面白かったので視聴。原作通りで安心して見ていられる。達海の声がヤン・ウェンリーっぽく聞こえるのは自分だけ?

WORKING!!
種島先輩が可愛い。原作のころから漂っていた、作者の「こんな変なキャラ考えたけどどうよ?どうよ?」みたいな雰囲気が気になる。主人公とか刀持ってる人とか。

閃光のナイトレイド
友人曰く、今期唯一視聴に耐える作品。全体的に出来が良い。オリジナル作品というのも好印象。変に媚を売ってない女性キャラクターの方が魅力的だということに気がついた。

けいおん!!
相変わらず良く動く。OPでみんなの周りをカメラが回るシーンは違和感爆発。OPもEDも歌詞が全く聞き取れない。

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