司令官イーシャ/Commander Eesha (2)(白)(白)
伝説のクリーチャー ― 鳥(Bird)・兵士(Soldier) JUD, レア
飛行、プロテクション(クリーチャー)
2/4
(Wisdom Guildより転載)
モミールTop8に残りました
プレイする基本土地の種類を増やすことは、《隔離するタイタン/Sundering Titan》での被害が大きくなるばかりか、本来ならばチャンプブロッカーにしかならない各種「渡り」持ち生物が脅威となる可能性を増やすことになる
と《ボガートの丸太運び/Boggart Loggers》でアタックしながら思うEi-mであった。
伝説のクリーチャー ― 鳥(Bird)・兵士(Soldier) JUD, レア
飛行、プロテクション(クリーチャー)
2/4
(Wisdom Guildより転載)
モミールTop8に残りました
プレイする基本土地の種類を増やすことは、《隔離するタイタン/Sundering Titan》での被害が大きくなるばかりか、本来ならばチャンプブロッカーにしかならない各種「渡り」持ち生物が脅威となる可能性を増やすことになる
と《ボガートの丸太運び/Boggart Loggers》でアタックしながら思うEi-mであった。
GPT静岡@仙台レポート
2008年2月20日 Magic: the Gatheringデッキはリアニメイト・・・のつもりがパーツをマスターに譲ってキスキン。
Kithkin Busters!
4 《ゴールドメドウの重鎮/Goldmeadow Stalwart》
4 《ゴールドメドウの侵略者/Goldmeadow Harrier》
4 《主の戦術家/Cenn’s Tactician》
4 《メドウグレインの騎士/Knight of Meadowgrain》
4 《皺だらけの主/Wizened Cenn》
4 《キンズベイル国境警備隊/Kinsbaile Borderguard》
4 《太陽の槍/Sunlance》
4 《忘却の輪/Oblivion Ring》
3 《グリフィンの導き/Griffin Guide》
13《平地/Plains》
4 《変わり谷/Mutavault》
4 《ひなびた小村/Rustic Clachan》
4 《地平線の梢/Horizon Canopy》
サイドボード
4 《サルタリーの僧侶/Soltari Priest》
4 《マナの税収/Mana Tithe》
3 《解呪/Disenchant》
2 《民兵団の誇り/Militia’s Pride》
2 《石覆い/Stonecloaker》
2/2に千葉で行われたGPT静岡において、石村信太朗氏が使用したキスキンをほんのちょっぴりだけ弄ったもの。
33人参加でスイス6回戦。
Round 1 緑単エルフ
2ゲームともタッパーと《国境警備隊》が強すぎて勝ち。
Round 2 赤単タッチタルモバーン(セルク君)
ビッグマナかと思ったらずっと速いデッキだったので焦る。一番勝ちやすいプランである《メドウグレインの騎士》+《グリフィン》を決めて勝ち。
Round 3 赤緑ランデス
流石に3ターン目からランデスを始めるデッキには相性差で負けない。
Round 4 緑青白ヒバリブリンク(がんだむさん)
1ゲーム目は相性差で負け、2ゲーム目はサイドミスで負け。《濠の大魔術師/Magus of the Moat》をケアするのを忘れてて《忘却の輪》の枚数を落としていたのと、一番ダメージの抜ける《サルタリーの僧侶》を入れていなかった。
Round 5 白単キスキン
全く練習していないミラーマッチ。《グリフィン》が強くて、それを受けられるタッパーと《忘却の輪》が強くて――ってじゃあサイドの《解呪》最強じゃね?
たぶんこっちの方が引きが良くて勝ち。
Round 6 青白ヒバリ(無限コンボ型)
ID。試しに遊んでみたらコンボが間に合ってやっぱり勝てない。サイド戦もやってみたけど《民兵団の誇り》が効きそう。
で4位だか5位で抜け。
準々決勝 青黒白ヒバリ(99%先生)
《叫び大口/Shriekmaw》《誘惑蒔き/Sower of Temptation》の上に《ネクラタル/Nekrataal》まで入ってて相性は最悪。ネクラタル祭り始まるよー→キスキン完売しましたのビジョンしか見えなかったが、先手のテンポ差で1ゲーム、99%先生の土地祭りでもう1ゲーム取って勝ち。なんとかなるもんだ。
準決勝 緑黒エルフ(hate君)
相性差と相手の事故もあって勝ち。
決勝 黒単ローグ
久しぶりのPE決勝ということもあって緊張してプレイングがいろいろダメだった。除去とクリーチャーを呼ぶという選択肢で、明らかに後者を選ぶべきなのに除去を撃ってしまいダメージレースで不利になって負け。2ゲーム目も焦ってミスして負け。
当たり運が良く、最後のマッチも相性は悪くなさそうだったのにメンタル面で負けてしまって悔しい。スタンダードのモチベーションは上がったのでGP本戦まではもっと練習したいと思う。
最後に、デッキを丸ごと貸してくださったDDDさん、サイドボードに関してアドバイスしていただいたサクマさん、本当にありがとうございました。
Kithkin Busters!
4 《ゴールドメドウの重鎮/Goldmeadow Stalwart》
4 《ゴールドメドウの侵略者/Goldmeadow Harrier》
4 《主の戦術家/Cenn’s Tactician》
4 《メドウグレインの騎士/Knight of Meadowgrain》
4 《皺だらけの主/Wizened Cenn》
4 《キンズベイル国境警備隊/Kinsbaile Borderguard》
4 《太陽の槍/Sunlance》
4 《忘却の輪/Oblivion Ring》
3 《グリフィンの導き/Griffin Guide》
13《平地/Plains》
4 《変わり谷/Mutavault》
4 《ひなびた小村/Rustic Clachan》
4 《地平線の梢/Horizon Canopy》
サイドボード
4 《サルタリーの僧侶/Soltari Priest》
4 《マナの税収/Mana Tithe》
3 《解呪/Disenchant》
2 《民兵団の誇り/Militia’s Pride》
2 《石覆い/Stonecloaker》
2/2に千葉で行われたGPT静岡において、石村信太朗氏が使用したキスキンをほんのちょっぴりだけ弄ったもの。
33人参加でスイス6回戦。
Round 1 緑単エルフ
2ゲームともタッパーと《国境警備隊》が強すぎて勝ち。
Round 2 赤単タッチタルモバーン(セルク君)
ビッグマナかと思ったらずっと速いデッキだったので焦る。一番勝ちやすいプランである《メドウグレインの騎士》+《グリフィン》を決めて勝ち。
Round 3 赤緑ランデス
流石に3ターン目からランデスを始めるデッキには相性差で負けない。
Round 4 緑青白ヒバリブリンク(がんだむさん)
1ゲーム目は相性差で負け、2ゲーム目はサイドミスで負け。《濠の大魔術師/Magus of the Moat》をケアするのを忘れてて《忘却の輪》の枚数を落としていたのと、一番ダメージの抜ける《サルタリーの僧侶》を入れていなかった。
Round 5 白単キスキン
全く練習していないミラーマッチ。《グリフィン》が強くて、それを受けられるタッパーと《忘却の輪》が強くて――ってじゃあサイドの《解呪》最強じゃね?
たぶんこっちの方が引きが良くて勝ち。
Round 6 青白ヒバリ(無限コンボ型)
ID。試しに遊んでみたらコンボが間に合ってやっぱり勝てない。サイド戦もやってみたけど《民兵団の誇り》が効きそう。
で4位だか5位で抜け。
準々決勝 青黒白ヒバリ(99%先生)
《叫び大口/Shriekmaw》《誘惑蒔き/Sower of Temptation》の上に《ネクラタル/Nekrataal》まで入ってて相性は最悪。ネクラタル祭り始まるよー→キスキン完売しましたのビジョンしか見えなかったが、先手のテンポ差で1ゲーム、99%先生の土地祭りでもう1ゲーム取って勝ち。なんとかなるもんだ。
準決勝 緑黒エルフ(hate君)
相性差と相手の事故もあって勝ち。
決勝 黒単ローグ
久しぶりのPE決勝ということもあって緊張してプレイングがいろいろダメだった。除去とクリーチャーを呼ぶという選択肢で、明らかに後者を選ぶべきなのに除去を撃ってしまいダメージレースで不利になって負け。2ゲーム目も焦ってミスして負け。
当たり運が良く、最後のマッチも相性は悪くなさそうだったのにメンタル面で負けてしまって悔しい。スタンダードのモチベーションは上がったのでGP本戦まではもっと練習したいと思う。
最後に、デッキを丸ごと貸してくださったDDDさん、サイドボードに関してアドバイスしていただいたサクマさん、本当にありがとうございました。
需要の全くないAC3攻略
2008年2月19日 ゲームまたしても需要の無い攻略記事第2弾(続編の予定はありません)。
アーマードコア3をパーツ無購入でクリアします。ということでアーマードコアを知らない人はブラウザの「戻る」をクリックすると良いと思います。
クリアまでのミッションやアリーナなどでのポイントをざっと書いておきます。
・橋上占拠者排除
CHD-04-YIV(皿頭)がマップ上から入手できます。初期頭よりも防御力に優れマッピング機能も搭載。入手も難しくないので是非拾っておきましょう。
・アリーナDランク到達
MGP-VE905(ジェネレーター)が入手できます。初期ジェネレーターの1.5倍のエネルギー出力で機動性が大幅に底上げされます。早いうちに取りに行きましょう。
・毒物混入阻止
MWR-M/45(中型ロケット)がマップ上から入手できます。MT相手にはライフルやミサイルよりも効果的です。上手く当てられるように練習しましょう。
・訓練補助
ミサイルを全弾回避するとKWM-AD-50(両肩追加弾倉)が入手できます。後半のカラサワ+追加弾倉作戦を成立させるため、苦しくても何度もコンティニューして入手しましょう。
コツは位置取りで、ミッション開始から右に移動してマップの右から3機を画面内に入れるようにします。視界外の2機は自機から遠いのでミサイルを撃ってきませんので、あとはこの3機が常に画面内にいるような位置を取り続けましょう。ちなみに、あまり端に行き過ぎるとMTに取り囲まれてしまい、視界外からミサイルが飛んできてかわせなくなります。ミサイルは右か左に歩いて引きつけ、切り返し+ブーストダッシュで回避します。
・座礁船内探索
MWG-SBZ/24(右手拡散バズ)がマップ上から入手できます。カラサワ入手に必要なので忘れずに拾っておきましょう。
・水精製施設防衛
MWI-DD/20(インサイドデコイ)がマップ上から入手できます。後半の巨大兵器や機動兵器と戦う際に必須のパーツなので忘れず拾いましょう。
・ユニオン襲撃
レイヴンランクA以上、2分以内のクリアでMWG-KARASAWA(カラサワ)が入手できます。ここでカラサワを入手しなければクリアはほぼ不可能と言っても過言ではないでしょう。僕は面倒臭くてミッションが失敗してもロードしてやり直しをせず、結果レイヴンランクがBのままこのミッションを迎え、カラサワ入手が不可能になり最初からやり直しました。このミッションまでは毎ミッションごとセーブ&ロードをしっかりしましょう。ちなみにここまで全ミッション成功でもレイヴンランクがBですが、一度このミッションに行き失敗/放棄するとランクがAに上がります。この状態で2分以内クリアに挑戦しましょう。
アセンとしては右手拡散バズとレーダー、ブレードが必要です。砲台の位置を覚えてOBで接近、至近距離でバズーカ&ブレードを使って破壊します。バズーカの弾がまとめてヒットすればそれほど時間はかからないはずです。
・ACテスト
ガレージのACテストで高評価を出すとMLH-MX/VOLAR(重量二脚)が入手できます。カラサワと両肩追加弾倉を装備する際にはこの脚部が必要になります。カラサワ入手後はこのアセンブリで大抵のミッションが攻略できます。
・アリーナAランク到達
CLR-00-MAK(フロート脚部)が入手できます。「巨大兵器撃破」はこの脚部がないと攻略が非常に困難です。
Aランク到達の為にはロイヤルミストを倒す必要がありますが、コイツがなかなか手強いです。ショットガンに対して引き撃ちしようにも向こうの方がブーストのスピードが速く追いつかれてしまいます。肩のミサイルも強力で、まともにぶつかっても勝ち目はありません。僕は砂漠のステージで中央の窪地に引っかけてミサイルを打ち込み、拡散バズーカでとどめを刺しました。
・ダクト侵入
MEST-MX/CROW(エクステンションステルス)がマップ上から入手できます。後半はミッションで狭い部屋の中ACと戦うことになりますので、ダメージレースを優位に進めるために是非装備しておきたいところです。(僕はうっかり取り忘れてしまいましたが、ちゃんとクリアできました。必須というわけではないです)
・機動兵器侵攻阻止
CBT-FLEET(ブースター)がマップ上から入手できます。優秀なパーツとはいえラストミッション直前なので、残念ながら活躍の機会は少ないです。
障害物に隠れたり、デコイを使ったりして敵のミサイルを回避しつつ、カラサワを撃ち込みます。カラサワはFCSの都合上ロックできない場合が多いのでノーロックで。
・中枢進入
ラストミッションですが、カラサワ+両肩追加弾倉で圧勝です。
まあなんというかカラサワがどれだけ優れた武器であるかを再認識させるプレイでした。サイレントラインに比べ、序盤で高火力な武器が手に入らないこともあって難易度は高いです。
アーマードコア3をパーツ無購入でクリアします。ということでアーマードコアを知らない人はブラウザの「戻る」をクリックすると良いと思います。
クリアまでのミッションやアリーナなどでのポイントをざっと書いておきます。
・橋上占拠者排除
CHD-04-YIV(皿頭)がマップ上から入手できます。初期頭よりも防御力に優れマッピング機能も搭載。入手も難しくないので是非拾っておきましょう。
・アリーナDランク到達
MGP-VE905(ジェネレーター)が入手できます。初期ジェネレーターの1.5倍のエネルギー出力で機動性が大幅に底上げされます。早いうちに取りに行きましょう。
・毒物混入阻止
MWR-M/45(中型ロケット)がマップ上から入手できます。MT相手にはライフルやミサイルよりも効果的です。上手く当てられるように練習しましょう。
・訓練補助
ミサイルを全弾回避するとKWM-AD-50(両肩追加弾倉)が入手できます。後半のカラサワ+追加弾倉作戦を成立させるため、苦しくても何度もコンティニューして入手しましょう。
コツは位置取りで、ミッション開始から右に移動してマップの右から3機を画面内に入れるようにします。視界外の2機は自機から遠いのでミサイルを撃ってきませんので、あとはこの3機が常に画面内にいるような位置を取り続けましょう。ちなみに、あまり端に行き過ぎるとMTに取り囲まれてしまい、視界外からミサイルが飛んできてかわせなくなります。ミサイルは右か左に歩いて引きつけ、切り返し+ブーストダッシュで回避します。
・座礁船内探索
MWG-SBZ/24(右手拡散バズ)がマップ上から入手できます。カラサワ入手に必要なので忘れずに拾っておきましょう。
・水精製施設防衛
MWI-DD/20(インサイドデコイ)がマップ上から入手できます。後半の巨大兵器や機動兵器と戦う際に必須のパーツなので忘れず拾いましょう。
・ユニオン襲撃
レイヴンランクA以上、2分以内のクリアでMWG-KARASAWA(カラサワ)が入手できます。ここでカラサワを入手しなければクリアはほぼ不可能と言っても過言ではないでしょう。僕は面倒臭くてミッションが失敗してもロードしてやり直しをせず、結果レイヴンランクがBのままこのミッションを迎え、カラサワ入手が不可能になり最初からやり直しました。このミッションまでは毎ミッションごとセーブ&ロードをしっかりしましょう。ちなみにここまで全ミッション成功でもレイヴンランクがBですが、一度このミッションに行き失敗/放棄するとランクがAに上がります。この状態で2分以内クリアに挑戦しましょう。
アセンとしては右手拡散バズとレーダー、ブレードが必要です。砲台の位置を覚えてOBで接近、至近距離でバズーカ&ブレードを使って破壊します。バズーカの弾がまとめてヒットすればそれほど時間はかからないはずです。
・ACテスト
ガレージのACテストで高評価を出すとMLH-MX/VOLAR(重量二脚)が入手できます。カラサワと両肩追加弾倉を装備する際にはこの脚部が必要になります。カラサワ入手後はこのアセンブリで大抵のミッションが攻略できます。
・アリーナAランク到達
CLR-00-MAK(フロート脚部)が入手できます。「巨大兵器撃破」はこの脚部がないと攻略が非常に困難です。
Aランク到達の為にはロイヤルミストを倒す必要がありますが、コイツがなかなか手強いです。ショットガンに対して引き撃ちしようにも向こうの方がブーストのスピードが速く追いつかれてしまいます。肩のミサイルも強力で、まともにぶつかっても勝ち目はありません。僕は砂漠のステージで中央の窪地に引っかけてミサイルを打ち込み、拡散バズーカでとどめを刺しました。
・ダクト侵入
MEST-MX/CROW(エクステンションステルス)がマップ上から入手できます。後半はミッションで狭い部屋の中ACと戦うことになりますので、ダメージレースを優位に進めるために是非装備しておきたいところです。(僕はうっかり取り忘れてしまいましたが、ちゃんとクリアできました。必須というわけではないです)
・機動兵器侵攻阻止
CBT-FLEET(ブースター)がマップ上から入手できます。優秀なパーツとはいえラストミッション直前なので、残念ながら活躍の機会は少ないです。
障害物に隠れたり、デコイを使ったりして敵のミサイルを回避しつつ、カラサワを撃ち込みます。カラサワはFCSの都合上ロックできない場合が多いのでノーロックで。
・中枢進入
ラストミッションですが、カラサワ+両肩追加弾倉で圧勝です。
まあなんというかカラサワがどれだけ優れた武器であるかを再認識させるプレイでした。サイレントラインに比べ、序盤で高火力な武器が手に入らないこともあって難易度は高いです。
大会告知
2008年2月17日 Magic: the Gatheringhttp://www42.atwiki.jp/sendai_mtg/
2/23(土)はGrand Coliseum 仙台 7thです。詳細は上のページまでどうぞ。
もう少し日が空いているかと思いきや1週間ありませんでした。告知が遅くなってしまったのでいつもに増して参加者が少なそうな予感です。
みなさま奮ってご参加下さい!
2/23(土)はGrand Coliseum 仙台 7thです。詳細は上のページまでどうぞ。
もう少し日が空いているかと思いきや1週間ありませんでした。告知が遅くなってしまったのでいつもに増して参加者が少なそうな予感です。
みなさま奮ってご参加下さい!
FNM
2008年2月15日 Magic: the Gathering先週は賑やかだったフライデーも今日は4人で開催。4ドラなのでカードパワー重視でピックしたらなりゆきで白黒になってしまいゲームをする前から見える敗北の姿。
黒緑エルフ、青黒フェアリーと当たり、相手をマジックの闇に突き落とすことにより勝利。もうやらない。
黒緑エルフ、青黒フェアリーと当たり、相手をマジックの闇に突き落とすことにより勝利。もうやらない。
部屋も生活も荒んでいたので再起動をかけることにした。
とはいっても、なんのことはない。生活のリズムを戻すだけなんだけど。朝早く起きて部屋を掃除し、風呂を浴び、自分で朝食を作って食べる。きちんとした生活を送ると晴れ晴れとした気持ちになれる。で、明日もやろうって思う。
今日は風が強かったけど良い天気だった。明日も晴れるといいな。
とはいっても、なんのことはない。生活のリズムを戻すだけなんだけど。朝早く起きて部屋を掃除し、風呂を浴び、自分で朝食を作って食べる。きちんとした生活を送ると晴れ晴れとした気持ちになれる。で、明日もやろうって思う。
今日は風が強かったけど良い天気だった。明日も晴れるといいな。
需要の全くないAC3SL攻略
2008年2月13日コメント (3)ハルヤスミー!(挨拶
春休みということで時間を浪費する計画第1弾(続編の予定はありません)。
アーマードコア3サイレントラインをパーツ無購入でクリアします。なんでこのソフトかというと手元にあったうちで一番面白そうだったから。ということでアーマードコアを知らない人はブラウザを閉じるか、「戻る」を押すと幸せになれると思います。
クリアまでに入手・使用したパーツの解説。
CAW-SDBZ-108(武器腕バズ)
警備部隊陽動で、車両15両以上破壊&120秒以内クリアで入手できます。アリーナで火を噴くかと思われましたが、サイトが狭く扱いにくかったために出番がありませんでした。
CWG-BZ-80(右手バズ)
無人部隊迎撃で、AP95%以上&30機以上撃破で入手。この縛りプレイにおいては神のような存在で、その頼もしさはカラサワに匹敵します。装弾数のためか重量はかなりありますが、こいつのために他の武装を削る価値は十二分にあります。
MWG-XCDL/80(左手デュアルレーザー)
オルキス集光施設防衛で、全敵機撃破特別減算0で入手できます。火力不足を補うパーツになってくれそうでしたが、ジェネレーターの出力不足により移動しながら撃てずお蔵入りとなりました。
KWEL-EJ22(エクステミサイルジャマー)
オルキス集光施設防衛でマップ上より入手。ミサイル対策としてそれなりに活躍しました。
CWGG-GRSL-20(左手グレネード)
特別輸送機護衛でマップ上より入手。初期機体の慢性的な火力不足を補う優パーツです。ボス戦・アリーナ共に活躍。
CWG-ARF-120(右手アサルトライフル)
新設基地防衛で、第1波90秒以内撃破で入手。3連射ライフルですが2,3発目が2次ロックしないという糞仕様により全く使えません。産廃と言うと産廃に失礼なくらい産廃。
CWG-SRFL-50(左手軽スナイパー)
新設基地防衛で、AP75%以上&基地AP15%以上で入手。安定した命中率と、装備しやすい軽さを備えた優パーツです。終盤まで活躍します。
CWI-FMHS-30(インサイド浮遊機雷)
特殊輸送車両追撃でマップ上から入手。どう見ても産廃です本当にありがとうございました。
KWC-HZ120(肩投擲砲)
最終防衛ライン侵攻阻止で、180秒以内&AP90%以上クリアで入手。なんとか使えないかと工夫してみましたが、ロケットの完全下位互換だということに気がついてお蔵入り。
MWG-XCD/70(右手デュアルレーザー)
最終防衛ライン侵攻阻止で、味方部隊撃破数0で入手。前述の左手レーザーと同様エネルギーの関係で仕様は難しいかと思われましたが、後半でガードメカ用に活躍します。
MWEM-R/36(エクステ連動ミサイル4発)
新設基地侵入でマップ上から入手。ミサイルの火力が5倍にアップする強力パーツです。主にアリーナで活躍しました。
CWGG-GRS-30(右手軽グレネード)
新設基地制圧で、エネルギーパイプ6本以上破壊で入手。サイトが狭いため使えませんでした。
PLS-SRA02(横長万能型FCS)
初期FCSに比べれば随分と高性能なFCSです。ちなみに高い位置にあり戦闘中に取りに行かなくてはならないため、エネルギーゲージが短いことを考えると入手タイミングは1度しかありません。
KWI-RJ/60(インサイドレーダージャマー)
武装集団排除でマップ上から入手。こんな産廃だからマップ上に捨てられていたのでしょうか。
CWB-DC-150(両肩チェインガン)
集光装置破壊阻止で、集光装置破壊数3以下で入手。強化人間ではないため構えて撃つキャノンには用がないと思いきや、意外なところで出番がやってきます。
MAH-SS/VV(重量腕、ブレード向き)
選定試験で、ターゲット50以上破壊で入手。重すぎて武器の積載を妨害してしまうためにお蔵入り。
CWX-DM-60-1(両肩デュアルミサイル)
ミラージュ本社ビル防衛で、AC2機撃破で入手。連動ミサイルと組み合わせることでアリーナを攻略します。
MWM-SM36/1(ステルスミサイル)
ミラージュ本社ビル防衛でマップ上から入手。こんな後半によく分からない機能の付加したミサイルを寄こされても困ります。
MHD-MX/BEE(重量頭)
MWG-GS/80(右手エネルギーショットガン)
無人要塞鎮圧でマップ上から入手できますが、コンティニューの度に取りに行くのが面倒臭くなったので入手していません。どちらも重要なパーツではないはず。
MWC-OC/30(肩オービットキャノン)
未踏地区探査でマップ上から入手。動きの鈍い無人ACを倒すために使おうかと思いましたが、あまり効果がないようなのでお蔵入り。
KWG-NHZL30(左手発火投擲銃)
アリーナ初勝利で入手。こんなパーツを作るキサラギは脳が膿んでいるとしか思えない。
CWR-M70(中型ロケット)
アリーナDランク到達で入手。重量の割に威力と段数が多いのが魅力。動きの遅いMTを相手にするときに使います。
CWM-BM60-1(爆雷ミサイル)
アリーナCランク到達で入手。次回作(アーマードコア・ネクサス)でファンタズマ殺しとして名を馳せる武器です。残念ながら今作品にはファンタズマはおろかスティンガーすら出てきません。
MWG-SRFE/8(右手エネルギースナイパー)
アリーナBランク到達で入手。エネルギー効率の関係上動きながら撃てません。よってお蔵入り。
MCL-SS/RAY(軽量OBコア)
アリーナAランク到達で入手。初期コアに比べ防御力は低いですがその分軽く、武装に積載を割けるようになります。
MWG-MG/FINGER(右手フィンガー)
メビウスリング撃破で入手。で、どうしろと?
あと、高難度のミッション攻略とか。
機密データ先取
ACを3体倒さなくてはならないため、総火力が足りないとクリアできません。最初にエレベーターで戦うオーリーはCWB-DC-150(両肩チェインガン)を構えて乱射、残り2機は肩武器をパージしてからCWG-BZ-80(右手バズ)で応戦します。
重量過多&キャノン構えという逆転の発想をした悪魔的奇手。
無人要塞鎮圧
ガードメカ用にMWG-XCD/70(右手デュアルレーザー)、MT用にCWR-M70(中型ロケット)、あとは初期ブレードがオススメ。もちろん最後のACとは戦わずにターゲットをロケットで狙いましょう。
未踏査地区最奥部侵入
CWG-BZ-80(右手バズ)とCWG-SRFL-50(左手軽スナイパー)、もしくはCWGG-GRSL-20(左手グレネード)で行きましょう。無人ACの5連プラズマの隙にバズーカを撃ち込んでいくことになります。位置取りによっては距離を詰められてグレネード連射でフルボッコにされるので、相当数のコンティニューをする覚悟で臨みましょう。
ラスボスのIBISは回り込んでくるのでサイト内に捕らえられません。そういう時はOBを使って距離を離しましょう。またその時はOBを起動するのをごく短時間にとどめましょう。エネルギーを使いすぎるとその後の回避運動に支障をきたします。
ということで2日くらいかけて暇を潰してみた。もうしない。
春休みということで時間を浪費する計画第1弾(続編の予定はありません)。
アーマードコア3サイレントラインをパーツ無購入でクリアします。なんでこのソフトかというと手元にあったうちで一番面白そうだったから。ということでアーマードコアを知らない人はブラウザを閉じるか、「戻る」を押すと幸せになれると思います。
クリアまでに入手・使用したパーツの解説。
CAW-SDBZ-108(武器腕バズ)
警備部隊陽動で、車両15両以上破壊&120秒以内クリアで入手できます。アリーナで火を噴くかと思われましたが、サイトが狭く扱いにくかったために出番がありませんでした。
CWG-BZ-80(右手バズ)
無人部隊迎撃で、AP95%以上&30機以上撃破で入手。この縛りプレイにおいては神のような存在で、その頼もしさはカラサワに匹敵します。装弾数のためか重量はかなりありますが、こいつのために他の武装を削る価値は十二分にあります。
MWG-XCDL/80(左手デュアルレーザー)
オルキス集光施設防衛で、全敵機撃破特別減算0で入手できます。火力不足を補うパーツになってくれそうでしたが、ジェネレーターの出力不足により移動しながら撃てずお蔵入りとなりました。
KWEL-EJ22(エクステミサイルジャマー)
オルキス集光施設防衛でマップ上より入手。ミサイル対策としてそれなりに活躍しました。
CWGG-GRSL-20(左手グレネード)
特別輸送機護衛でマップ上より入手。初期機体の慢性的な火力不足を補う優パーツです。ボス戦・アリーナ共に活躍。
CWG-ARF-120(右手アサルトライフル)
新設基地防衛で、第1波90秒以内撃破で入手。3連射ライフルですが2,3発目が2次ロックしないという糞仕様により全く使えません。産廃と言うと産廃に失礼なくらい産廃。
CWG-SRFL-50(左手軽スナイパー)
新設基地防衛で、AP75%以上&基地AP15%以上で入手。安定した命中率と、装備しやすい軽さを備えた優パーツです。終盤まで活躍します。
CWI-FMHS-30(インサイド浮遊機雷)
特殊輸送車両追撃でマップ上から入手。どう見ても産廃です本当にありがとうございました。
KWC-HZ120(肩投擲砲)
最終防衛ライン侵攻阻止で、180秒以内&AP90%以上クリアで入手。なんとか使えないかと工夫してみましたが、ロケットの完全下位互換だということに気がついてお蔵入り。
MWG-XCD/70(右手デュアルレーザー)
最終防衛ライン侵攻阻止で、味方部隊撃破数0で入手。前述の左手レーザーと同様エネルギーの関係で仕様は難しいかと思われましたが、後半でガードメカ用に活躍します。
MWEM-R/36(エクステ連動ミサイル4発)
新設基地侵入でマップ上から入手。ミサイルの火力が5倍にアップする強力パーツです。主にアリーナで活躍しました。
CWGG-GRS-30(右手軽グレネード)
新設基地制圧で、エネルギーパイプ6本以上破壊で入手。サイトが狭いため使えませんでした。
PLS-SRA02(横長万能型FCS)
初期FCSに比べれば随分と高性能なFCSです。ちなみに高い位置にあり戦闘中に取りに行かなくてはならないため、エネルギーゲージが短いことを考えると入手タイミングは1度しかありません。
KWI-RJ/60(インサイドレーダージャマー)
武装集団排除でマップ上から入手。こんな産廃だからマップ上に捨てられていたのでしょうか。
CWB-DC-150(両肩チェインガン)
集光装置破壊阻止で、集光装置破壊数3以下で入手。強化人間ではないため構えて撃つキャノンには用がないと思いきや、意外なところで出番がやってきます。
MAH-SS/VV(重量腕、ブレード向き)
選定試験で、ターゲット50以上破壊で入手。重すぎて武器の積載を妨害してしまうためにお蔵入り。
CWX-DM-60-1(両肩デュアルミサイル)
ミラージュ本社ビル防衛で、AC2機撃破で入手。連動ミサイルと組み合わせることでアリーナを攻略します。
MWM-SM36/1(ステルスミサイル)
ミラージュ本社ビル防衛でマップ上から入手。こんな後半によく分からない機能の付加したミサイルを寄こされても困ります。
MHD-MX/BEE(重量頭)
MWG-GS/80(右手エネルギーショットガン)
無人要塞鎮圧でマップ上から入手できますが、コンティニューの度に取りに行くのが面倒臭くなったので入手していません。どちらも重要なパーツではないはず。
MWC-OC/30(肩オービットキャノン)
未踏地区探査でマップ上から入手。動きの鈍い無人ACを倒すために使おうかと思いましたが、あまり効果がないようなのでお蔵入り。
KWG-NHZL30(左手発火投擲銃)
アリーナ初勝利で入手。こんなパーツを作るキサラギは脳が膿んでいるとしか思えない。
CWR-M70(中型ロケット)
アリーナDランク到達で入手。重量の割に威力と段数が多いのが魅力。動きの遅いMTを相手にするときに使います。
CWM-BM60-1(爆雷ミサイル)
アリーナCランク到達で入手。次回作(アーマードコア・ネクサス)でファンタズマ殺しとして名を馳せる武器です。残念ながら今作品にはファンタズマはおろかスティンガーすら出てきません。
MWG-SRFE/8(右手エネルギースナイパー)
アリーナBランク到達で入手。エネルギー効率の関係上動きながら撃てません。よってお蔵入り。
MCL-SS/RAY(軽量OBコア)
アリーナAランク到達で入手。初期コアに比べ防御力は低いですがその分軽く、武装に積載を割けるようになります。
MWG-MG/FINGER(右手フィンガー)
メビウスリング撃破で入手。で、どうしろと?
あと、高難度のミッション攻略とか。
機密データ先取
ACを3体倒さなくてはならないため、総火力が足りないとクリアできません。最初にエレベーターで戦うオーリーはCWB-DC-150(両肩チェインガン)を構えて乱射、残り2機は肩武器をパージしてからCWG-BZ-80(右手バズ)で応戦します。
重量過多&キャノン構えという逆転の発想をした悪魔的奇手。
無人要塞鎮圧
ガードメカ用にMWG-XCD/70(右手デュアルレーザー)、MT用にCWR-M70(中型ロケット)、あとは初期ブレードがオススメ。もちろん最後のACとは戦わずにターゲットをロケットで狙いましょう。
未踏査地区最奥部侵入
CWG-BZ-80(右手バズ)とCWG-SRFL-50(左手軽スナイパー)、もしくはCWGG-GRSL-20(左手グレネード)で行きましょう。無人ACの5連プラズマの隙にバズーカを撃ち込んでいくことになります。位置取りによっては距離を詰められてグレネード連射でフルボッコにされるので、相当数のコンティニューをする覚悟で臨みましょう。
ラスボスのIBISは回り込んでくるのでサイト内に捕らえられません。そういう時はOBを使って距離を離しましょう。またその時はOBを起動するのをごく短時間にとどめましょう。エネルギーを使いすぎるとその後の回避運動に支障をきたします。
ということで2日くらいかけて暇を潰してみた。もうしない。
ISBN:459402856X 文庫 谷口 ジロー 扶桑社 2000/02 ¥630
「モノを食べる時はね
誰にも邪魔されず
自由で なんていうか、
救われてなきゃあ ダメなんだ」
DDDさんに貸していただいた漫画。
内容は中年オヤジが仕事の合間にいろんな場所で飯を食うだけという、ヤマもなければオチもない漫画ですが、これがなかなか面白い。飯を食う間の心理描写から滲み出る、食に対する「哲学」みたいなものが非常に興味深く、それが変わった言葉回しで表現される。そして溢れるダンディズム。
自分ももう少し食事に対して気を遣おうと思わせる一冊でした。パロディのネタにもなりオススメ。
「モノを食べる時はね
誰にも邪魔されず
自由で なんていうか、
救われてなきゃあ ダメなんだ」
DDDさんに貸していただいた漫画。
内容は中年オヤジが仕事の合間にいろんな場所で飯を食うだけという、ヤマもなければオチもない漫画ですが、これがなかなか面白い。飯を食う間の心理描写から滲み出る、食に対する「哲学」みたいなものが非常に興味深く、それが変わった言葉回しで表現される。そして溢れるダンディズム。
自分ももう少し食事に対して気を遣おうと思わせる一冊でした。パロディのネタにもなりオススメ。
各地で話題沸騰のシミチン氏による「マジック次の一手」を考察してみます。元ネタはhttp://diarynote.jp/d/41642/20080211.htmlよりどうぞ。
ここだけの話、こういうじっくり考える問題って面倒臭くて、解こうともせずに正解を見て「へー、そうなんだー」と言っちゃうのが常でした。しかしマジックに限らずこのようなスタンスでは進歩がありません。これを良い機会としてしっかり考えてみたいと思います。
この際なので実際にカードを並べてみました。画像が多少見にくいかもしれませんがカードの絵さえ覚えていれば雰囲気はつかめるかと思います。ちなみに持っていないカードもあったのでプロキシも混じっています。《ルーン刻みの鍾乳石/Runed Stalactite》が《黒曜石の戦斧/Obsidian Battle-Axe》、《狼骨のシャーマン/Wolf-Skull Shaman》が《茨森の模範/Bramblewood Paragon》、《生けるものの洞窟/Zoetic Cavern》が《変わり谷/Mutavault》です。
では、考察に移ります。
流石にこのターンでは勝てそうにないので、2ターンかけて勝つことを考えます。ということは、次のターンは《猫族の戦士ミリー/Mirri, Cat Warrior》+《黒曜石の戦斧》で4点が確定するので、このターンでは最低2点をプレイヤーへ通しておく必要があります。またこの場合、ヒントにもあるように《エルフのチャンピオン/Elvish Champion》と《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》による《踏み荒らし/Overrun》をケアしないと返しのターンで死んでしまいます。(以下は検証の結果わかることですが、ケアのためには《ガラク》にダメージを与えるか相手のクリーチャーを減らすかのどちらかをしなければいけません。しかし相手が適切なブロックをする限りはどう頑張っても《踏み荒らし》による即死は免れませんので、結局前者の手段を取ることになります。)
まとめると
・このターンでプレイヤーに2点以上通す
・ガラクに1点以上通すか、相手のクリーチャーを減らす
この2つの条件を満たすようなアタックをしなければいけません。
まず、《ミリー》で《ガラク》を攻撃する場合を考えてみます。というのも、《ミリー》の攻撃は森渡りにより絶対通るので《ガラク》にダメージを与えるのにはうってつけだろうというごく自然な考えから来たものです。
そして《ミリー》以外のクリーチャーが「プレイヤーに2点以上通す」ためにプレイヤーへ向かって攻撃します。この場合、《ミリー》が《戦斧》を持つ必要はないので、「相手のクリーチャーを減らす」ために他のクリーチャーに持たせます。候補としては《克服者》《変わり谷》《ラノワールのエルフ》がありますが、誰に持たせても適切なブロックをされると返しの《チャンピオン》によって負けてしまいます。(《変わり谷》に持たせた場合は《踏み荒らし》を防いだ上で《チャンピオン》を呼ばれても即死しませんが、2ターン目の《ミリー》のアタックでも相手を倒せず、結局負けてしまいます。)この部分はいろいろ書くと長くなってしまいますので割愛させていただきます。
ではどうするか?始めに「流石にこのターンでは勝てそうにない」と言っておいてなんですが、このターンで勝つつもりでアタックしてみましょう。すなわち、《ガラク》を無視して全員プレイヤーへ総攻撃です。このとき《戦斧》はダメージの効率上《ミリー》に持たせることにします。適切なブロックが当たると、《ラノワールのエルフ》による1点と、《ミリー》の4点がプレイヤーに入ります。
残念ながら相手のライフ6点を削り切る事はできず、返しの《踏み荒らし》で死んでしまいます。・・・ちょっと待てよ?と思った貴方は鋭いです。実は、《エルフ》による1点のダメージが《ガラク》へ通れば、《踏み荒らし》を防ぐことによって先ほど述べた条件を2つとも達成することができるのです。
ということで正解は「《戦斧》を《ミリー》に持たせたまま、《エルフ》3体が《ガラク》へ、他はプレイヤーへ攻撃」です。
ところで、実際のゲームでこの詰めマジックをするにはいくつかの前提があります。まず一つは「この盤面から勝ちに行ける」ことに気がつくことです。僕が実際この場面に遭遇したら、《ガラク》による《踏み荒らし》を防ぐために《ミリー》で《ガラク》を破壊するだけにとどまるでしょう(そして返しの《チャンピオン》で死亡。)。さらに、もう一つ「相手が《エルフのチャンピオン》を持っている(もしくは引いてくる)かも知れない」と気がつくことです。ここまでの議論は《チャンピオン》による返しのアタックを当然のようにケアしています。当たり前の話ですが、《チャンピオン》の存在に気がつかないとこれはできません。
今回の問題のように、重要な状況から詰める思考も必要ですが、盤面を見て「ここから詰められる」という状況判断力(いわゆる大事な局面を嗅ぎつける”嗅覚”ですね)も大切だと言うことができます。こういうことを考えるにつけ、マジックの奥の深さに感心するばかりです。
# ちなみに今回の議論は、「実際にどのような過程で正解に辿り着くのか、最短の過程を辿るにはどうすればいいか」を考察したものです。既に正解を知ってしまっていた上で議論を進めたので、正解がわかっているから言える"正解ありき"の論述があるかもしれません。「ここはおかしい」等、ご意見やご感想がありましたら是非教えてください。
ここだけの話、こういうじっくり考える問題って面倒臭くて、解こうともせずに正解を見て「へー、そうなんだー」と言っちゃうのが常でした。しかしマジックに限らずこのようなスタンスでは進歩がありません。これを良い機会としてしっかり考えてみたいと思います。
この際なので実際にカードを並べてみました。画像が多少見にくいかもしれませんがカードの絵さえ覚えていれば雰囲気はつかめるかと思います。ちなみに持っていないカードもあったのでプロキシも混じっています。《ルーン刻みの鍾乳石/Runed Stalactite》が《黒曜石の戦斧/Obsidian Battle-Axe》、《狼骨のシャーマン/Wolf-Skull Shaman》が《茨森の模範/Bramblewood Paragon》、《生けるものの洞窟/Zoetic Cavern》が《変わり谷/Mutavault》です。
では、考察に移ります。
流石にこのターンでは勝てそうにないので、2ターンかけて勝つことを考えます。ということは、次のターンは《猫族の戦士ミリー/Mirri, Cat Warrior》+《黒曜石の戦斧》で4点が確定するので、このターンでは最低2点をプレイヤーへ通しておく必要があります。またこの場合、ヒントにもあるように《エルフのチャンピオン/Elvish Champion》と《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》による《踏み荒らし/Overrun》をケアしないと返しのターンで死んでしまいます。(以下は検証の結果わかることですが、ケアのためには《ガラク》にダメージを与えるか相手のクリーチャーを減らすかのどちらかをしなければいけません。しかし相手が適切なブロックをする限りはどう頑張っても《踏み荒らし》による即死は免れませんので、結局前者の手段を取ることになります。)
まとめると
・このターンでプレイヤーに2点以上通す
・ガラクに1点以上通すか、相手のクリーチャーを減らす
この2つの条件を満たすようなアタックをしなければいけません。
まず、《ミリー》で《ガラク》を攻撃する場合を考えてみます。というのも、《ミリー》の攻撃は森渡りにより絶対通るので《ガラク》にダメージを与えるのにはうってつけだろうというごく自然な考えから来たものです。
そして《ミリー》以外のクリーチャーが「プレイヤーに2点以上通す」ためにプレイヤーへ向かって攻撃します。この場合、《ミリー》が《戦斧》を持つ必要はないので、「相手のクリーチャーを減らす」ために他のクリーチャーに持たせます。候補としては《克服者》《変わり谷》《ラノワールのエルフ》がありますが、誰に持たせても適切なブロックをされると返しの《チャンピオン》によって負けてしまいます。(《変わり谷》に持たせた場合は《踏み荒らし》を防いだ上で《チャンピオン》を呼ばれても即死しませんが、2ターン目の《ミリー》のアタックでも相手を倒せず、結局負けてしまいます。)この部分はいろいろ書くと長くなってしまいますので割愛させていただきます。
ではどうするか?始めに「流石にこのターンでは勝てそうにない」と言っておいてなんですが、このターンで勝つつもりでアタックしてみましょう。すなわち、《ガラク》を無視して全員プレイヤーへ総攻撃です。このとき《戦斧》はダメージの効率上《ミリー》に持たせることにします。適切なブロックが当たると、《ラノワールのエルフ》による1点と、《ミリー》の4点がプレイヤーに入ります。
残念ながら相手のライフ6点を削り切る事はできず、返しの《踏み荒らし》で死んでしまいます。・・・ちょっと待てよ?と思った貴方は鋭いです。実は、《エルフ》による1点のダメージが《ガラク》へ通れば、《踏み荒らし》を防ぐことによって先ほど述べた条件を2つとも達成することができるのです。
ということで正解は「《戦斧》を《ミリー》に持たせたまま、《エルフ》3体が《ガラク》へ、他はプレイヤーへ攻撃」です。
ところで、実際のゲームでこの詰めマジックをするにはいくつかの前提があります。まず一つは「この盤面から勝ちに行ける」ことに気がつくことです。僕が実際この場面に遭遇したら、《ガラク》による《踏み荒らし》を防ぐために《ミリー》で《ガラク》を破壊するだけにとどまるでしょう(そして返しの《チャンピオン》で死亡。)。さらに、もう一つ「相手が《エルフのチャンピオン》を持っている(もしくは引いてくる)かも知れない」と気がつくことです。ここまでの議論は《チャンピオン》による返しのアタックを当然のようにケアしています。当たり前の話ですが、《チャンピオン》の存在に気がつかないとこれはできません。
今回の問題のように、重要な状況から詰める思考も必要ですが、盤面を見て「ここから詰められる」という状況判断力(いわゆる大事な局面を嗅ぎつける”嗅覚”ですね)も大切だと言うことができます。こういうことを考えるにつけ、マジックの奥の深さに感心するばかりです。
# ちなみに今回の議論は、「実際にどのような過程で正解に辿り着くのか、最短の過程を辿るにはどうすればいいか」を考察したものです。既に正解を知ってしまっていた上で議論を進めたので、正解がわかっているから言える"正解ありき"の論述があるかもしれません。「ここはおかしい」等、ご意見やご感想がありましたら是非教えてください。
切り株の上
2008年2月10日 Magic: the Gathering コメント (3)今日はGrand Coliseum 6thでした。スタンダード(プロキシ有り)で参加者は13人。来週がGPT静岡@仙台ということもあってそれなりの参加があると思いましたが、前日に積もった雪のせいか、あまり人の入りは良くありませんでした。
ちょっと広めの部屋を借りたために会場費がいつもよりも多めにかかってしまい、賞品代まで含めるとペイしきれず微妙に赤字。
主催者としても一マジックプレイヤーとしても、大会には多くのプレイヤーに参加してもらいたいんだけど、なんらかの要因で大会に参加しないプレイヤーも数多くいるはずで、そういう人たちの声を聞くことが難しいのが悩みの種。まあマジックはつまるところ遊びなんだから、仲の良い友達とやるだけで十分なんだろうけど、逆にマジックを通して交友関係が広がっていくのも素敵だと思う。それが大会に参加する一つの理由だと思うし、そういう目的で大会に足を運んでくれるプレイヤーが多くなってくれればなぁ、なんて勝手に思っているわけで。
ちょっと広めの部屋を借りたために会場費がいつもよりも多めにかかってしまい、賞品代まで含めるとペイしきれず微妙に赤字。
主催者としても一マジックプレイヤーとしても、大会には多くのプレイヤーに参加してもらいたいんだけど、なんらかの要因で大会に参加しないプレイヤーも数多くいるはずで、そういう人たちの声を聞くことが難しいのが悩みの種。まあマジックはつまるところ遊びなんだから、仲の良い友達とやるだけで十分なんだろうけど、逆にマジックを通して交友関係が広がっていくのも素敵だと思う。それが大会に参加する一つの理由だと思うし、そういう目的で大会に足を運んでくれるプレイヤーが多くなってくれればなぁ、なんて勝手に思っているわけで。
春休みに突入したことだし、テスト期間中でおあずけ気味だったマジックをやりにグラコロ(レガシー)へ。
デッキは部屋にあったカードの中で組めるデッキのうち、唯一まともに戦えそうな親和。
Theory of Everything
4 《教議会の座席/Seat of the Synod》
4 《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4 《大焼炉/Great Furnace》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
2 《空僻地/Glimmervoid》
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4 《電結の働き手/Arcbound Worker》
4 《金属ガエル/Frogmite》
4 《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
4 《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》
4 《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4 《物読み/Thoughtcast》
4 《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
2 《溶接の壺/Welding Jar》
サイドボード
4 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
2 《強迫/Duress》
3 《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2 《真鍮の都/City of Brass》
エクステンデッドは様々なアンチカードから身を守るための構成になりがちだが、レガシーだしブンブンした方が気分が良いということでなるべく色の付いていないカードを採用してみた。《頭蓋囲い/Cranial Plating》をフライヤーに付けて通すのがコンセプト(笑)だったので、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》でなく《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》にご登場いただく。この際だから《鋼打ちの贈り物/Steelshaper’s Gift》とか《悟りの教示者/Enlightened Tutor》まで取っても良かったかも。それと《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》も《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》と噛み合わないと弱いので抜く。そうすると《霊気の薬瓶/AEther Vial》の必要性が無くなってくるので《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》に。
サイドボードは墓地を利用するコンボデッキ用に《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》、墓地を利用しないコンボデッキ用に6枚のハンデス、あとはゴブリン用の《紅蓮地獄/Pyroclasm》。あとはハンデスと《紅蓮地獄》を安定して撃つための追加のマナソース。
こうして嘘か真か、たくさんの理論に塗りたくられた親和が完成。
で緑黒白ロックス、緑黒白ロックス、ゴブリンと当たって3-0。《バネ葉の太鼓》のもたらす展開力が凄まじかった。やっぱりブンブンする親和は楽しい。
【追記】あーそういえば。《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》って《タール火/Tarfire》もキャッチできるんですね。あと《巣穴の運命支配/Warren Weirding》も自然にデッキに入るし。
ウィザーズはどれだけゴブリン強くすれば気が済むんだよ。
デッキは部屋にあったカードの中で組めるデッキのうち、唯一まともに戦えそうな親和。
Theory of Everything
4 《教議会の座席/Seat of the Synod》
4 《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4 《大焼炉/Great Furnace》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
2 《空僻地/Glimmervoid》
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4 《電結の働き手/Arcbound Worker》
4 《金属ガエル/Frogmite》
4 《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
4 《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》
4 《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4 《物読み/Thoughtcast》
4 《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
2 《溶接の壺/Welding Jar》
サイドボード
4 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
2 《強迫/Duress》
3 《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2 《真鍮の都/City of Brass》
エクステンデッドは様々なアンチカードから身を守るための構成になりがちだが、レガシーだしブンブンした方が気分が良いということでなるべく色の付いていないカードを採用してみた。《頭蓋囲い/Cranial Plating》をフライヤーに付けて通すのがコンセプト(笑)だったので、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》でなく《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》にご登場いただく。この際だから《鋼打ちの贈り物/Steelshaper’s Gift》とか《悟りの教示者/Enlightened Tutor》まで取っても良かったかも。それと《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》も《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》と噛み合わないと弱いので抜く。そうすると《霊気の薬瓶/AEther Vial》の必要性が無くなってくるので《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》に。
サイドボードは墓地を利用するコンボデッキ用に《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》、墓地を利用しないコンボデッキ用に6枚のハンデス、あとはゴブリン用の《紅蓮地獄/Pyroclasm》。あとはハンデスと《紅蓮地獄》を安定して撃つための追加のマナソース。
こうして嘘か真か、たくさんの理論に塗りたくられた親和が完成。
で緑黒白ロックス、緑黒白ロックス、ゴブリンと当たって3-0。《バネ葉の太鼓》のもたらす展開力が凄まじかった。やっぱりブンブンする親和は楽しい。
【追記】あーそういえば。《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》って《タール火/Tarfire》もキャッチできるんですね。あと《巣穴の運命支配/Warren Weirding》も自然にデッキに入るし。
ウィザーズはどれだけゴブリン強くすれば気が済むんだよ。
最後の試験をサクッと倒すと、すごく気分が良いじゃないですか。いろいろ我慢して、勉強をしてきた時間から解放されるというカタルシスが試験勉強をする一番の見返りだと思うんですが、どうでしょう?
逆に、最後の試験が微妙な手応えだったりすると、試験期間が終わったのになんだかモヤモヤしたものが残りませんか?試験期間中に上がってきた勉強に対するやる気が発散せずに胸の中に残っている感じ。非常に気持ちが悪いです。
で、ここまで読んできた聡明な貴方はもうおわかりでしょうが、僕は現在後者なわけです。
一昨日受けた補講で教授が「これくらいできれば試験は大丈夫」っていう問題の解説をしたんですが、今日の試験ではその5倍くらいの難しい問題のオンパレード。もう心折れまくりです。例えるならルーベンスの絵に辿り着く前に死んだネロですね。救いようがない。
昨日の時点では、今日の試験を軽くやっつけ、GP静岡に向けてデッキでも作るかー、なんてワクワクしながら勉強していたわけですが、この落差はなんなんでしょうか。
なんにもやる気が起きないし、かといって眠くもないので寝られないし・・・もうどうしてくれるんだ。なんかスカッとする事ってないですかね?
逆に、最後の試験が微妙な手応えだったりすると、試験期間が終わったのになんだかモヤモヤしたものが残りませんか?試験期間中に上がってきた勉強に対するやる気が発散せずに胸の中に残っている感じ。非常に気持ちが悪いです。
で、ここまで読んできた聡明な貴方はもうおわかりでしょうが、僕は現在後者なわけです。
一昨日受けた補講で教授が「これくらいできれば試験は大丈夫」っていう問題の解説をしたんですが、今日の試験ではその5倍くらいの難しい問題のオンパレード。もう心折れまくりです。例えるならルーベンスの絵に辿り着く前に死んだネロですね。救いようがない。
昨日の時点では、今日の試験を軽くやっつけ、GP静岡に向けてデッキでも作るかー、なんてワクワクしながら勉強していたわけですが、この落差はなんなんでしょうか。
なんにもやる気が起きないし、かといって眠くもないので寝られないし・・・もうどうしてくれるんだ。なんかスカッとする事ってないですかね?
きゃらめるだんせん
2008年2月7日 日常 コメント (322)今日はCaramelldansenの話。Caramelldansenといえばニコニコ動画において「ウッーウッーウマウマ(゜∀゜) 」で有名な中毒性のあるMADが有名ですが、Caramellというスウェーデンのアーティストの歌った「Caramelldansen」に、アニメ『ぽぽたん』OPをくっつけたのがそもそもの始まりのようです。
本家はこちら
http://www.youtube.com/watch?v=UX6e7sO1ss0
ちなみに、MADで使われている「Caramelldansen」はSpeedycake Remixというリミックス版で、原曲の1.2倍速再生らしいです。原曲はhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2203432で。原曲に違和感を覚えたあなたは手遅れかもしれません。
そしてこの「Caramelldansen」がニコニコ動画で高い技術を誇るアイマスMAD職人に目を付けられ、MADが制作されたのを皮切りに、様々な派生動画が作られています。
で、前フリはこれくらいにしておいて、先日99%先生に宿題に出されてた歌詞の日本語訳が見つかったので貼っておきますね。
http://d.hatena.ne.jp/takhino/20080206/p1
http://web.zgo.jp/2008/0201/res49/
本家はこちら
http://www.youtube.com/watch?v=UX6e7sO1ss0
ちなみに、MADで使われている「Caramelldansen」はSpeedycake Remixというリミックス版で、原曲の1.2倍速再生らしいです。原曲はhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2203432で。原曲に違和感を覚えたあなたは手遅れかもしれません。
そしてこの「Caramelldansen」がニコニコ動画で高い技術を誇るアイマスMAD職人に目を付けられ、MADが制作されたのを皮切りに、様々な派生動画が作られています。
で、前フリはこれくらいにしておいて、先日99%先生に宿題に出されてた歌詞の日本語訳が見つかったので貼っておきますね。
http://d.hatena.ne.jp/takhino/20080206/p1
http://web.zgo.jp/2008/0201/res49/
the P.I.A.N.O.set
2008年2月6日 音楽
DAISHI DANCE Tomoharu Moriya STUDIO APARTMENT Lori Fine Joi Cardwell CD NEW WORLD RECORDS 2006/07/19 ¥2,415LET LIFE LOOSE/ feat. Lori Fine (COLDFEET)
GETTING CLOSER (TO YOU)/ feat. Lori Fine (COLDFEET)
ILLUMINATION
WHAT REALLY MATTERS/ feat. Joi Cardwell
P.I.A.N.O.
MOON GARDEN
LOVE, TRUST, BELIEVE/ feat. Lori Fine (COLDFEET)
SNOW DAYZ
ROMANCE FOR JOURNEY
LET LIFE LOOSE/ feat. Lori Fine (COLDFEET) -STUDIO APARTMENT Remix-
ピアノを中心としたメロディアスなハウス。
ハウスって同じフレーズの繰り返しでつまらない印象を持ってたんだけど、フレーズが魅力的だったり、音に工夫があると全然飽きない。むしろ繰り返して欲しいくらい。
作業用BGMにもオススメ。http://www.nicovideo.jp/tag/DaishiDanceとか。
GETTING CLOSER (TO YOU)/ feat. Lori Fine (COLDFEET)
ILLUMINATION
WHAT REALLY MATTERS/ feat. Joi Cardwell
P.I.A.N.O.
MOON GARDEN
LOVE, TRUST, BELIEVE/ feat. Lori Fine (COLDFEET)
SNOW DAYZ
ROMANCE FOR JOURNEY
LET LIFE LOOSE/ feat. Lori Fine (COLDFEET) -STUDIO APARTMENT Remix-
ピアノを中心としたメロディアスなハウス。
ハウスって同じフレーズの繰り返しでつまらない印象を持ってたんだけど、フレーズが魅力的だったり、音に工夫があると全然飽きない。むしろ繰り返して欲しいくらい。
作業用BGMにもオススメ。http://www.nicovideo.jp/tag/DaishiDanceとか。
シークレットテク?
2008年2月4日 Magic: the Gathering コメント (6)斧エルフに《ナカティルの戦群れ/Nacatl War-Pride》入れたら面白くね?