GPTマイアミ@パワーナイン
2015年2月1日 Magic: the Gatheringマジックがしたくなったので、一関はパワーナインへ。MOもいいけど、やっぱり紙に触りたい。構築のデッキが無いので、シールド戦というのも嬉しい。
GPTマイアミに参加。参加者9人のスイス4回戦+シングルエリミ3回戦。
デッキは赤黒白t緑青。適当にゲームを長引かせて《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》か《悪逆な富/Villainous Wealth》で勝つプラン。《悪逆な富/Villainous Wealth》は、引いた多色土地を全部入れたら撃てそうだったので採用。撃てなくても、2枚いるルーターで処理できるし。
R1 ○○
どちらのゲームも《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》で勝ち。特に2ゲーム目は相手がダブルマリガンの上から叩きつけるという酷いことをしてしまった。
R2 ×○○
《残忍なクルショク/Feral Krushok》が単純にデカくて手こずる。1ゲーム目は《粗暴な軍族長/Brutal Hordechief》に酷い目に遭わされて負け。2ゲーム目も《軍族長》が出てくるが、《悪逆な富/Villainous Wealth》でダーバニ(《影の手の内/Reach of Shadows》)をめくって事なきを得た。
R3 ××
優勝者の方。デッキが白赤ベースで、アグロな部分とアドバンテージを稼ぐ部分が上手く共存していたと思う。会場で一番良い構築だったのでは。
R4 ID
準々決勝 ○○
《風番いのロック/Wingmate Roc》とかで適当に勝った気がする。
準決勝 ××
どちらのゲームも《僧院の包囲/Monastery Siege》のせいで質的なアドバンテージ差がついてしまい、負け。
変異と壁で戦線を維持しながらマルチカラーや重い呪文で違いを作り出す、という戦略を取ったのだが、同じ方向性の戦略でより強いカードプールのデッキと当たった時のプランBを用意しておくべきだった。つまり、のんびりしながらパワーカードをプレイしようとするデッキを咎めるような、アグロなプランである。
色をスプラッシュしたり、デッキを重くしたりすれば、単純にカードプールの当たり運を比べる坊主めくりのようなゲームになる。一方で、アグロなカードを採用することで坊主めくりの時間を制限するような戦術も考えられる。他のエキスパンションに比べると、そのようなデッキのスピードに関する自由度が大きいと感じた(もちろん、カードプールによっては余地がない場合もあるけれど)。自分と相手のカードプールをもとに、適切な(自分に都合の良い)スピードでゲームが進むよう、デッキをデザインしプレイするというのが、この環境のシールドのひとつの鍵であり、面白さなのではないだろうかと思う。
最後に。毎回ちゃんと限定戦のカードプールにお土産が入っていたり、マルカワのフーセンガムの当たりがチェインしたりと、パワーナインさんは本当に優しいお店です。みなさん遊びに行きましょう。
GPTマイアミに参加。参加者9人のスイス4回戦+シングルエリミ3回戦。
デッキは赤黒白t緑青。適当にゲームを長引かせて《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》か《悪逆な富/Villainous Wealth》で勝つプラン。《悪逆な富/Villainous Wealth》は、引いた多色土地を全部入れたら撃てそうだったので採用。撃てなくても、2枚いるルーターで処理できるし。
R1 ○○
どちらのゲームも《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》で勝ち。特に2ゲーム目は相手がダブルマリガンの上から叩きつけるという酷いことをしてしまった。
R2 ×○○
《残忍なクルショク/Feral Krushok》が単純にデカくて手こずる。1ゲーム目は《粗暴な軍族長/Brutal Hordechief》に酷い目に遭わされて負け。2ゲーム目も《軍族長》が出てくるが、《悪逆な富/Villainous Wealth》でダーバニ(《影の手の内/Reach of Shadows》)をめくって事なきを得た。
R3 ××
優勝者の方。デッキが白赤ベースで、アグロな部分とアドバンテージを稼ぐ部分が上手く共存していたと思う。会場で一番良い構築だったのでは。
R4 ID
準々決勝 ○○
《風番いのロック/Wingmate Roc》とかで適当に勝った気がする。
準決勝 ××
どちらのゲームも《僧院の包囲/Monastery Siege》のせいで質的なアドバンテージ差がついてしまい、負け。
変異と壁で戦線を維持しながらマルチカラーや重い呪文で違いを作り出す、という戦略を取ったのだが、同じ方向性の戦略でより強いカードプールのデッキと当たった時のプランBを用意しておくべきだった。つまり、のんびりしながらパワーカードをプレイしようとするデッキを咎めるような、アグロなプランである。
色をスプラッシュしたり、デッキを重くしたりすれば、単純にカードプールの当たり運を比べる坊主めくりのようなゲームになる。一方で、アグロなカードを採用することで坊主めくりの時間を制限するような戦術も考えられる。他のエキスパンションに比べると、そのようなデッキのスピードに関する自由度が大きいと感じた(もちろん、カードプールによっては余地がない場合もあるけれど)。自分と相手のカードプールをもとに、適切な(自分に都合の良い)スピードでゲームが進むよう、デッキをデザインしプレイするというのが、この環境のシールドのひとつの鍵であり、面白さなのではないだろうかと思う。
最後に。毎回ちゃんと限定戦のカードプールにお土産が入っていたり、マルカワのフーセンガムの当たりがチェインしたりと、パワーナインさんは本当に優しいお店です。みなさん遊びに行きましょう。
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